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[CO指挥行动] 【图文】COTA的特点(优点)

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发表于 2009-3-24 10:09:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天晚上正好比较闲,又赶上被版主升了级,于是再接再厉发个贴子。我的目的其实还是推广COTA。不是广告,我和制作方Panther Game没有任何关系……我是觉得这个游戏玩的人数和游戏的质量还不成比例,所以多多宣传。我肯定是觉得这款游戏好的。但是我也知道很多人不同意。不同意的没关系。呵呵。各有所爱嘛。我要说的任何话都没有贬损其它某个游戏的意思,所以如果有时候不小心说错话了大家见谅。

今晚介绍下这款游戏的特点,尽可能的争取图文并茂。(我不知道贴图权限如何,如果到后面贴不了了我也就算了。)
另外,因为我边写边截图,所以分开成很多个帖子发,防止超时和误操作造成前功尽弃(我的网速本来就不好)。如果版主觉得我有骗发贴数之嫌,就帮我合并了吧。呵呵。我懒。

首先是最大的亮点:没有格子(hex),地图完全是矢量的,可以自由缩放。
1.gif
这张图显示了两个单位。
2.gif
这张图显示了同样两个单位,但是我放大了地图。
注意地图是矢量的。放的越大,细节越清楚,单位的位置也越准确。

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发表于 2009-3-24 10:18:28 | 显示全部楼层
很好,LZ继续。

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 楼主| 发表于 2009-3-24 10:21:13 | 显示全部楼层

没有格子的地图2:面积,距离和路线

没有格子的话单位如何移动呢?请看图
3.gif
这张图上显示的是我给一个单位(高亮显示)下达的移动命令,到达那个单位, 经过那个单位的指挥员的具体计划之后的结果。
通过这张图可以看出来一些没有格子的战棋游戏的基本运作方式:
1. 面积:有格子的时候一个单位占一个(我知道有时候一个格子可以有多个单位)朝向六角格六个方向当中的一个。在COTA里,每个单位的占地在选中这个单位之后显示。这张图上,白色的缺一个边的矩形就是这个单位占据的面积和朝向(开口那边是后面)
2. 距离:由于图上灰色的网格一格的距离是1000米,我下命令的时候鼠标点在这个单位正南方的三岔路口处,直线距离不到1000m。根据网格的大小来计算距离。
3. 路线:黄色的曲线就是被选中的单位根据我的命令自己选择的路线。注意这个曲线基本是平滑的。这就是这个单位实际将要走过的路线

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 楼主| 发表于 2009-3-24 10:32:46 | 显示全部楼层

没有格子的地图3:更多关于路线的信息

前面讲到接受命令的单位会根据命令自选最合适的路线。有哪些路线?什么是最合适的路线?怎么自定义路线?
1.有哪些路线?
4.gif
这张图上显示的是一个简单的移动命令所包含的选项。这里不深究,只谈路线。
从图上能看到,路线总共有6种:不指定、最快的、最短的、隐蔽的、躲避的、最安全的。我这里不深究每一种的含义。这个已经超过了这个帖子的范围。我就举个例子让大家看看不同的路线到底怎么不同法。
最短的就是直线,不截图了。下面这张图显示的是隐蔽路线。注意这条路线基本上完全在树林里穿过,降低被敌人发现的概率
5.gif
下面这张图是同样两点之间的最快路线。注意,最快路线基本上沿着道路,但是又不完全重合。我的感觉是地形允许的情况下最快路线一般是直线,而不是像很多道路一样是弯弯曲曲的。但是最快路线绝对是利用道路最多的:
6.gif
我不想太深究细节。只是想让大家看到没有格子的地图在单位移动上是非常讲究的。例如,走最快路线也许适合在敌人还没站住脚的时候进攻,但是偷袭的话,隐蔽路线绝对就是首选了。

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 楼主| 发表于 2009-3-24 10:52:27 | 显示全部楼层

没有格子的地图4:地形与视线

有格子的地图很多时候是每格之内地形相同,没有格子的地图在地形方面更加灵活准确,从而在计算视线(line of sight)方面也更加真实。举两个例子:
1. 地图上的高度:地图是平面的,地球不是。除了用不同的颜色表示不同的高度之外,有一还提供了一种非常直观的工具让玩家感受到地图的真实性和地表的起伏。使用line of sight工具玩家可以看到地图沿着一条直线的剖面。
7.gif
这张图上可以看到一条蓝色的线从我的一个单位所在的位置开始向西北方向延伸。这个鼠标一点一拖的简单操作带来的是两个非常重要的信息:
第一,蓝色的线条表示从我单位所在的位置能够看到多远,蓝色越亮看的越清楚,蓝色的线没有了的地方就是看不见的地方。
第二,沿着蓝色的线会有很多黑色的细线和蓝色的粗线垂直,黑线的长度表示其和蓝线相交的点的海拔高度。从图上我们可以看到,从我的单位出发,头三根黑线显示了一小段上坡,所以这段的蓝色很亮,视野很好。第四根黑线比第三根短,是个下坡,所以蓝线的这一段颜色很暗。再往后没多少为什么蓝线断了?因为第五根黑线比后面的都要长,也就是说,第五根黑线的位置是个山头,后面的东西被这个山头挡住了,自然也就看不见了。

另外,注意到和之前的图比,这个图背景很暗对吧?呵呵。现在是晚上了。晚上地图的颜色会整体变暗,白天会变亮。白天晚上的视野是绝对大不相同的。想要大清早偷袭敌人的话,赶快趁晚上把部队布置好!

最后,有人问,这样一次只能看到一条线上的视野情况,多麻烦!其实还有个工具line of sight area 大概就是:你能看到的地方。看图
8.gif
这个图上的红色方格是我单位的位置。阴影部分是站在红色方格里能看见的部分,阴影越黑,看的越不清楚(注意!看得见看不见和看得清楚不清楚是两回事情!看不见就是不知道敌人在那里。看不清楚就是一个排的工兵在那里你以为是1个连的伞兵。呵呵,这个利用好了,制造佯攻什么的是不是很方便?)

最后,肯定有人注意到了,为什么阴影部分是由一个个小方格组成的?理由是:我们的电脑没法算得再精确了。注意,整个这个截图显示的面积还不到1平方公里,而整个这个任务的地图有将近100平方公里(这个任务是游戏里最简单的前五个任务之一)。如果你要求视野的计算都精确到平滑曲线做边界的话,请使用银河超级计算机!呵呵~~

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 楼主| 发表于 2009-3-24 11:06:32 | 显示全部楼层

没有格子的地图5:防线

有格子的时候把单位一个一个格子的排一排就算一个初级防线了。现在没格子了,每个单位正在地图上就是一个点。敌人会不会从我的两个单位中间漏过去啊?
呵呵。有可能,但是没那么容易。这里提供一个简单的防御的例子,让大家初步看到在没有格子的地图上排兵布阵是什么感觉:
首先说说情况,敌人会沿着路向机场进攻。我现在要让刚刚抵达的伞兵们在天亮敌人进攻之前在夜幕掩护下组织有效的防御,等待天亮了以后空运来的支援。
我的计划是,沿着路布置两层防线,同时占领机场南边越1.2公里处的制高点。注意:为了充分利用地形,沿着路的两条防线沿着小溪建立,面向路上敌人来的方向,山上的防线除了朝东之外,还要朝南,因为我不知道南边有没有敌人。
请看防线布置好之后的图:
9.gif
这张图显示我的命令:从图上可以清楚的看到,沿着路的两条防线正面长,纵深浅,面对着深绿色的敌方单位。山顶的防线是面向四周的。注意,三条黄色的直线表示下达这三个命令的时候我没有指定具体的路线,只指定了阵地。最西边的那个单位在没有收到我这份新命令之前,还在准备按原计划往南边的路口前进。



这张是我的命令到达各单位,各单位制定出具体的行动计划(完全AI搞定,我不用干预,当然,如果我想干预我也可以事无巨细的全都安排到位)。行动计划在这个图上显示出来的主要是移动路线。(其实AI制定的行动计划还包括很多别的内容)
10.gif
注意,这张图上黄色的直线变成了曲线,而且还多出很多新的曲线,是什么意思?黄色的曲线表示接受命令的单位策划的行动路线,灰色的新曲线表示接受我命令的单位的下属单位指定的移动路线。注意,灰色曲线的终点相互配合正好占据了我指定的阵地。换句话说,例如我命令一个团前往一块阵地布防,我的命令下达到团,团里会把任务分派到连,而因为各连的位置页显示在我的地图上,所以我不但能看到团部的行动路线和目的地,我还能看到团部制定的计划里,下属各连的行动路线和在阵地上的位置。

下面看我的命令执行的结果(注意:在下达最初的命令之后我没有下过新的命令来帮助我的单位”摆正位置“):
11.gif
从图上看到:
1. 部队都已经进入阵地了(天也亮了,表现为地图背景变亮了)
2. 在路上的两道防线都是按计划面向东南方向,依托两条小溪建立的。
3. 山顶的防线上部队的分布并不是像路上一样基本是直线,而是占据了山坡的一面,山顶人最多,山坡上逐渐分散,绝大部分人都面朝路上敌人的来的方向。注意到山顶的防线背面也有敌人,但是背面的敌人非常少,而且地形上占据劣势,所以不用特别担心。而山下路上是敌人的主攻方向,而且有树林和村镇可以掩护敌人。综合起来,山顶的阵地虽然是全方向布防,但是大部分人还是朝向路上。
4. 之前灰色曲线的重点上现在都各有一个单位,说明大家都已经按计划计入阵地了。

[ 本帖最后由 herbertzhao 于 2009-3-23 22:21 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2009-3-24 11:24:47 | 显示全部楼层
今天就到这儿吧。今天正好没事,所以放纵自己来发帖子。但是之后忙起来肯定没这么多时间了。我在想,如果真的感兴趣的人多的话,我可以出视频教程之类的。省的打字截图,很累。

这个帖子如果继续写下去,就该说到AI了。基本上AI和地图就是这个游戏的两个最大的亮点。当然别的优点还多的是,一会儿开个帖子转一个官网的介绍来慢慢翻译着。

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[LV.1]初来乍到

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发表于 2009-3-24 15:04:16 | 显示全部楼层
很高兴能看到关于COTA的帖子,这游戏入手后就没怎么上手过,希望楼主继续:lol

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[LV.4]偶尔看看III

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发表于 2009-3-24 18:05:12 | 显示全部楼层
不错,三年前的作品,现在看来,还真没几部能超过它.

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[LV.2]偶尔看看I

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发表于 2009-3-25 01:13:58 | 显示全部楼层
主流兵棋基本还是被六边形格子约束着
这个兵棋非常开放,我相信无论战术还是战略上都能很好的演绎,而且更加精彩
不知道它的规则是否严谨,剧本是否丰富

嗯~~~~~~我喜欢~~~~~~~

呵呵,恭喜楼主升级(em243)

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 楼主| 发表于 2009-3-25 02:28:27 | 显示全部楼层
原帖由 freemankevin 于 2009-3-24 12:13 发表
主流兵棋基本还是被六边形格子约束着
这个兵棋非常开放,我相信无论战术还是战略上都能很好的演绎,而且更加精彩
不知道它的规则是否严谨,剧本是否丰富

嗯~~~~~~我喜欢~~~~~~~

呵呵,恭喜楼主升级(em243) ...


规则方面:
虽然我跟官方没有任何关系,但是可以想见,这个游戏的内核就是利用各种数据,反复的执行某些运算。我们只能通过手册大致的了解到有哪些运算,用到了哪些参数。我们也能通过游戏的显示看到大部分运算的结果。但是如果我正确理解了你的意思的话,我们其实很难判断规则是否严谨。因为我们并不知道游戏内核使用的数学模型。但是确实我们可以通过实验来得到个大概的感受,比如我们让两个完全一样的连队,相互攻击,一个连在树林里一个连在开阔地,通过双方的伤亡情况判断地形的影响。但是如果你想对游戏的每个方面都这样测试的话,工作量之大,个人是很难完成的。据我了解,游戏开发团队会根据历史数据来调整游戏的内核。参考Panther Game在准确性上的口碑,规则方面应该问题不是很大。

剧本方面:
地图编辑器和任务编辑器是完全开放的。人机对战方面我的感觉的AI不够aggresive。但是如果是人和人之间对战,剧本丰富性的问题是不用担心的。且不说游戏提供的各种目标类型,就算,比如,你对游戏判断输赢的方式不满,因为是人和人对战,我们完全可以在游戏结束之后人工来判断输赢。目前游戏本身判断输赢的方式是计算双方的VP之差,根据差值的符号的绝对值来判断,总共有5种不同的结果。不过有一种目标设定游戏目前似乎还不能很好的支持:不能指定单位作为目标(也就是说,我们不能做出“保护军部”这样的任务,或者,“斩首行动”这样的任务。)。

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 楼主| 发表于 2009-3-25 02:36:18 | 显示全部楼层
原帖由 freemankevin 于 2009-3-24 12:13 发表
主流兵棋基本还是被六边形格子约束着
这个兵棋非常开放,我相信无论战术还是战略上都能很好的演绎,而且更加精彩
不知道它的规则是否严谨,剧本是否丰富

嗯~~~~~~我喜欢~~~~~~~

呵呵,恭喜楼主升级(em243) ...


给你一些数据,希望有帮助:
我目前能在地图编辑器里建立的正方形地图最大尺寸是50KM x 50KM,也就是最大总共2500平方公里的战场
游戏支持每个任务的最长时间是30天。
游戏自带的任务里面,最大规模的任务双方共有326个单位参战,共有目标33个。

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发表于 2009-3-25 06:39:17 | 显示全部楼层
不错,谢谢介绍。

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发表于 2009-3-26 11:56:18 | 显示全部楼层
感觉这游戏更像定向越野运动的地图。

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发表于 2009-3-27 10:35:05 | 显示全部楼层
遊戲本身自帶了多少個劇本呢?

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少尉

光说不练党中央书记处

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论坛三周年勋章英雄勋章-铜(1)一级勇气勋章

发表于 2009-3-27 22:17:41 | 显示全部楼层
请继续把。[em59] [em59] [em59]
我是X光,我透视。

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 楼主| 发表于 2009-3-28 11:27:55 | 显示全部楼层
原帖由 ericyeung89 于 2009-3-26 21:35 发表
遊戲本身自帶了多少個劇本呢?

我手上有48个剧本,28张地图。游戏自带地图和剧本编辑器。

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 楼主| 发表于 2009-3-28 11:55:39 | 显示全部楼层

理解AI,使用AI (1)

COTA的高度智能的AI是其另一大特色,也是COTA备受赞誉的地方。和许多游戏不同的是,COTA游戏里AI不仅指挥着敌方的单位,而且指挥着我方的单位。AI对敌方单位的指挥因为情报的原因我们无法直接的看到。(我们也不会特别操心AI怎么指挥敌方单位。)这里我想向大家介绍的,是AI对我方单位的指挥。
用最简单的话说,玩家扮演着战场上最高指挥官的角色,而我方的AI就是在扮演战场上其它各级指挥官的角色。
多解释两句的话就是:玩家给出一个目标和用来实现这个目标的单位,我方的AI会自动将实现目标的过程分解成几个步骤,并且给相关单位合适的分工。
这对于玩家的意义是:如果你愿意事无巨细的安排到家,你可以直接指挥单个的单位。如果你更注重整体的战略,你可以把很多工作留给我方AI去做。
例子:移动。移动应该算是游戏里最简单的指令之一了。选择一些你想移动的单位,指定一个移动的目的地,一个最基本的移动的指令就完成了。
12.gif
这张图展示的就是这个最基本的移动命令。我先选择一个单位(图中高亮显示的单位),再指定一个移动的目的地。这个被我选中的单位接收到的命令就是:“你和你所有的下属单位移动到我指定的位置。”
我作为玩家,做的事情就到此为止了。接受我的命令的单位的指挥官现在需要执行我的移动命令。扮演这个指挥官的角色的我方AI,首先把这个移动命令分解成几步执行:首先,选择移动的具体路线,然后,收拢部队,对各下属单位进行分工,接着,各部队按计划移动,最后,各部队在移动的目的地布防,等待下一步的命令。
13.gif
从这张图上我们可以看见的是头两个步骤的执行结果。首先,每个需要移动的单位都被我方AI指定了具体的移动路线,路线的目的地,就是这个单位在移动完成之后的布防阶段需要防守的阵地。其次,每个单位在移动的过程中都有具体的任务。各个单位的任务会显示在屏幕左边的信息栏里。以下是参与移动的单位被分配到的各种不同的任务:Line Filter,Rear Guard, Advance Guard, Main Guard。
下面这张图上显示的是各单位按计划移动:
14.gif
最后这张图上显示的是,移动任务完成后,在移动目的地的布防情况:
15.gif
值得一提的是,由于在移动命令里并没有说明移动完成后应该如何布防,我方AI会自动选择最合适的布防方式:充分利用地形优势,主力面向已知的威胁(这里是东北方向)

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一级勇气勋章英雄勋章-金(1)英雄勋章-铜(3)英雄勋章-银(3)

发表于 2009-3-28 12:08:21 | 显示全部楼层
问下,能不能改变编制...
我想把坦克集中起来,不和步兵混在一起...

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 楼主| 发表于 2009-3-28 12:12:51 | 显示全部楼层

理解AI,使用AI (2)

下面这张图上展示的是一个漂亮的防守阵型
16.gif
注意到图上有一个单位的图标的最下方是一道白色。那个是直接接受我的命令的单位。图上的其它单位全部是受其指挥的下属单位。我贴这张图的目的是说明,我方的AI不仅能够指挥三五个下属单位执行像移动这样的简单命令,而且能指挥几十个单位(这里是23个)完成非常复杂的指令。
值得一提的是,我的初始命令是在某处布防。布防完成后,这些单位自动想前面的敌人发起进攻,并且根据进攻的进度逐步的调整了防线的位置和朝向。补给基地和远程火炮被妥善安置在了远离地方炮火的地方(这张图上没有显示)。
有些人也需要说,AI没有严格执行我的防守命令,这是游戏的缺陷。恰恰相反。AI的这种自发的行为正是游戏对各级指挥官的权限的和行为的真实模拟。每个指挥官都会有不同的经验个性和特点。每个指挥官(由我方AI扮演的)都会根据自己的个性和特点做出一些自发的行为。胆小的指挥官可能借到进攻命令之后拖延着迟迟不前进,勇敢的指挥官则可能迅速发动猛烈的进攻。下图展示的是指挥官的个性数据:
17.gif
图上显示的是接受我的命令的指挥官的名字,军衔,各种属性,能力和一个简单的传记。


总的来说,通过这两个小节的介绍,我希望传达的信息是:
1. 了解我方AI的能力、行动和产生这些行动的原因。
2. 通过对我方AI的了解,信任AI的能力,在游戏中合理的使用AI的能力来简化操作,把更多的精力放到对大局的把握上(同时,对于事必躬亲的玩家来说,AI的存在并不妨碍你直接把命令发到每一个单个的单位)
3. 认识到游戏里不光是用兵、用武器,也是在用人。玩家的下属指挥官都有各自的性格特点。
4. 通过这个方面了解到:COTA游戏模拟了各种因素,给玩家提供尽可能真是的指挥体验。
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