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兵棋六角地图战术入门

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发表于 2020-1-31 15:09:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 nbchengang 于 2020-1-31 18:52 编辑

前几天推了一把装甲军团阿拉曼之战,错误百出,各位大神指点了很多。
回头按大神的指点捡起规则书细细苦读,有点懵懂的感觉,但又觉得无从下手应用。
这几天在网上爬到一篇日文的入门指导,但苦于看不懂日文,只能召唤度娘,加以看图识字,终有些许所得。
分享给大家。

战术篇
1.基本防御战术
防御,先保护自己,防御就是阻止对方的行动。
模拟了战争的兵棋游戏,多数把城市的占领作为目的。因此,在那种地方集结大兵力守护是当然的。另外,阵地、要塞等,多数情况下是作为防御据点而存在的。
但是在很多的游戏场景中,两军都必须在宽广的棋盘上对付敌人的攻势。特别是在行动较多的机动战中,多数情况下,据点防御是不成立的。
那么,到底是怎么防止敌人的攻击的呢?
被攻击的最坏情况是被敌人包围。
所谓包围,如图1一样是自己单位周围的6个格子全部被敌单位或者敌单位旁边ZOC包围的状态。一般在兵棋游戏中,不用说敌单位所在的格子,敌单位旁边的ZOC也不允许退却时进入。

防御战术图1

防御战术图1

图1[X]和[Y]因为那个邻接的格子全部是由敌单位占据或者是敌单位旁边的ZOC,战斗的时候,如果出现退却的结果的话由于不能后退而被歼灭了。


防御战术图2

防御战术图2

图2[X]具有一个退却路径,所以即使被敌人[H][I][J]攻击也能退却。


不能退却的单位通常被当作被歼灭,如果被包围的话,那个单位被歼灭的概率会非常高。
如图2所示,即使只有一处退却路径和如图1所示的全部的退却路径被切断,两者有巨大的差别。
譬如,试着考虑以3:1的战力比被攻击了的情况。


如图1那样被包围的时候,骰子2〜5出来防守方退却的情况,不能退却被歼灭。如图2所示,如果有退路的话,就不会别歼灭,可以逃跑。当然,骰子6出来的话哪个都会被歼灭。也就是说,在这个例子中,被包围的6次中5次,83.3%的概率被歼灭了,不过,如果不被包围,减少到6次中1次,16.7%的可能性才会被歼灭。

那么,怎样才能防止这可怕的包围呢?这里出现的是以妨碍敌人移动为中心的战线防御的想法。
要包围的话,最少需要2个单位,必须分别从相反的方向夹击。因此,把一方作为敌人在的方向的话,不被迂回是防御包围的唯一的方法。
在图3中,X遇上了敌人C,被简单地包围了。
如图4所示如果有Y的话,C为了包围X,必须绕远大圈。
如图5所示加上Z,就构成了完全的战线。这三支部队及其邻接的ZOC,可以阻止所有敌人的移动。
如果有足够数量单位的话,这样的防御可以说是最好的。


防御战术图3

防御战术图3

图3[C]可以绕行,以便包围[X]。


防御战术图4

防御战术图4

图4因为有[Y],所以如果不绕大圈[C]就无法包围[X]。


防御战术图5

防御战术图5

图5考虑到这个范围,由[X][Y][Z]来划分战线。[A][B][C]在进入ZOC(阴影部分)时被阻止。



战术应用:利用地形的防御
防御,必须考虑所有能利用的东西,即使一点点也好。除了基本的平地,其他的高地,山地,河川,森林,城市,阵地等,都对防御有利。因此,即使设置同一个单位,与图6所示的平地相比,如图7所示,利用河川、城市等城市的防御线可以制造出更强的防御线。图8是防守方法的一例。请考虑一下其他方法。
在图9中,在X、Y、Z 3个单位的移动结束时,中央有一个大漏洞。
但如图10所示,A、B、C、D的任何一个都不能利用这个漏洞突破防线。
然后在图11中,援军将防御线的漏洞堵住。


防御战术6

防御战术6


图6[X][Y][Z]中的任何一个,即使受到敌人的攻击,也无法得到地形的效果。



防御战术7

防御战术7


图7 比图6更好地利用了地形的防守。但是,如果[A]具有5个移动力以上,则渡河[X]被包围。



防御战术8

防御战术8

图8重视北方的防御。因为攻击方被防御方的ZOC停止,[X][Y][Z]都不会被包围。但是[Z]不能置于有防御加成的地形。


防御战术9

防御战术9

图9[X][Y][Z]的前进和防线(*)的位置。注意中央的漏洞。


防御战术10

防御战术10

图10[A][B][C][D]不能利用漏洞来破坏防卫线(假设全部具有8个移动力)。


防御战术11

防御战术11

图11援军到达堵住了防卫线的孔。并且,Z由于后退而形成连续的防卫线。


基本攻击战术:
攻击大概比防守难吧。根据状况,所谓好的攻击千差万别。
攻击,有敌我双方的战斗力的比较,战斗比的计算,骰子及战斗结果的适用等内容。如何巧妙地利用这个是攻击的第一步。
战斗力的比较=战力比的计算,需要所说的如何高效率的分配兵力。战力比,会向防御方面有利地做规整。
防御方面如果是10战斗力的话,攻击方是20战斗力也好,29战斗力也好,反正都是“2:1”的战力比。那样的话,9战斗力用在其他方面的战斗中比较好吧。同时,如果兵力有富余,再增加1战斗力形成「3:1」的战力比好吧。
如果用概率论说,骰子并不只是运气。
比骰子更重要的是战斗结果表的内容。在所有方面,只要收集足够的兵力就应该足够了,但总会发现一些人用超过必要的战力攻击。
例如,如果包围敌人进行攻击,在“4:1”的战力比例中必定能将敌人消灭。把这个提高到「5:1」「6:1」就完全没有意义吧。除非兵力有余的情况下(首先没有那样的事),这样的浪费绝对必须避免。


战术应用:攻击方法
攻击方法中最有效的是包围敌人。因为包围的话敌人不能退却,防御方面退却的战斗结果就是被歼灭。
但是,为了不让敌人被包围,应该会展开兵力。因此,打破那个需要一定技巧。
图12是包围的初步。A、B、C、D无视敌人Z集中攻击X、Y。
在图13中,A、B的共同攻击X退却。
然后,A进行了追击向X所在的格子前进,如图14所示Y被包围了。
留下C,D攻击。
可是,这个方法,防御方面稍微提高的话马上能防御。这个方法很简单,如图15所示,每隔1个格子配置一个单位。
即使有一处退却(或被歼灭),即使敌人向那里追击,其他的单位也能如图16那样保持退却路径。这种每隔1个格子放置单位的配置用来防御宽广的正面,是非常有效的战术。

攻击战术12

攻击战术12

图12[A][B][C]如图所示移动。在这一点上,[X][Y]未被包围。


攻击战术13

攻击战术13

图13[A][B]的攻击中,[X]退却,[A]进行追击。另外,[C]不攻击[X]。


攻击战术14

攻击战术14

图14[A]追击的结果是,[C][D]对其[Y]的攻击成为包围攻击。


攻击战术15

攻击战术15

图15的[X][Y][Z]的配置使得[A][B][C][D][E]不能过河。


攻击战术16

攻击战术16

图16如果是这样的保护,即使[Y]被歼灭,[X]也能够向箭头的方向退却。


可是,这个防御也不能说是万全,如果可以是2格子的追击的话。因此,已经横一列格子空开战线这样的防御不够,会被攻击和2格子的追击包围。

图17是经常在某些兵棋出现的模式之一。大体上X、Y、Z虽然有战线,但Y被坦克部队D击退后,如图18那样2格子的追击把XZ包围了。

但是,这种情况也有防御的方法。

如图19所示,把W放在Y后面。这也就是所谓的“系带子”类似的东西,如果如图17所示Y退却,追击进入Y所在的格子的话(因为进入W旁边的ZOC)就会被停止。因此,如图18,不能包围XY。

但是,像这样“系上绳子”需要很多单位,实际上,在整个战线上进行是不可能的。

攻击战术17

攻击战术17


图17[C][D]攻击[Y]发出“DR3”([C][D]是坦克部队)。[Y]沿着箭头退去。


进攻战术18

进攻战术18


图18[C][D]对两个格子进行追击,并包围[X][Z]。接着,[A][B]攻击[X],[E],[F]攻击[Z]。


进攻战术19

进攻战术19

19如果[Y]后面有[W],则在[C][D]的追击中以1个格子停止。




间接路线的思想
英国战史家利德尔·哈特在其著作《战略论》中阐述了间接路线的战略思想及其历史背景。他把向敌人的正面──即最强防御地点──的攻击直接命名为接近。与此相对,向敌人的侧面──防御薄的地点──的攻击叫做间接接近。

虽说是兵棋游戏,但基本的性质是一样的。敌人从正面攻击可以容易地应对,集中兵力,使攻击变得困难。

图20〜23是直接方法和间接方法的比较,以及间接方法带来的战略性的说明。通过间接接近,增加敌人必须保护的地点,减少一个防御兵力,创造出容易攻击的条件。这个战略性的判断,是在兵棋游戏中最重要的能力。


间接战略20

间接战略20


图20直接方法的示例。以自己的主力总攻击在目标地点正面守护的敌人。

一般来说,这种攻击只会消耗很大,即使前进也只是短暂的距离,就会失去宝贵的时间。因此,如果不占领B就无法取胜的话,这个方法首先是没有机会的。


间接战略21

间接战略21


图21间接方法的示例。对守护A的敌主力保留最低限度的兵力,主力攻击侧面的弱势部队。该方法的战略性展开参照图22、23。


间接战略22

间接战略22


如果图22图21的攻击成功,下次A和B都能占领。为了防止这种情况,可以考虑防御侧如图23所示展开。


间接战略23

间接战略23


图23 A的正面集结的兵力,因为被冲击了侧面必须分割主力转为防御。但是,这样一来,每个地方的防御就会变薄,说不定会在下次的攻击中被突破。

另外,在A的正面部队没有足够的移动力的情况下,这样的展开也是不可能的。





这个不知道前面有没有大神贴过,希望能对大家有点用。不过估计这种内容也只对我这样的新手才有用吧。这个应该算是基础知识了吧。



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发表于 2020-1-31 15:42:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 coucoucoucou 于 2020-1-31 15:46 编辑

恭喜楼主发现了强zoc影响的桌面兵棋通用的战术,并且将其认真总结了,很有指导价值,没有什么前人搞过这个。建议加精,另外应该是战车军团,不是装甲军团吧
其实,楼主可以把标题改为,六角格桌面兵棋的通用防御技巧,这样点击量就上来了,也更加切题。
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 楼主| 发表于 2020-1-31 15:53:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 nbchengang 于 2020-1-31 18:58 编辑
coucoucoucou 发表于 2020-1-31 15:42
恭喜楼主发现了强zoc影响的桌面兵棋通用的战术,并且将其认真总结了,很有指导价值,没有什么前人搞过这个 ...

这个不是我的总结。来自JWC的一篇SLG入门介绍,原文为日文,本人完全不懂日文,只是借助度娘翻译了一下,删除了看不懂的文字,主要还是看图说话。有疏漏之处请大家原谅。

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发表于 2020-1-31 19:17:58 | 显示全部楼层
nbchengang 发表于 2020-1-31 15:53
这个不是我的总结。来自JWC的一篇SLG入门介绍,原文为日文,本人完全不懂日文,只是借助度娘翻译了一下, ...

你把删除的文字和不懂的段落的日语发给我,我会翻译。
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发表于 2020-1-31 19:47:29 | 显示全部楼层
强ZOC代表性比较强的,比如美工哥的诺曼底44等系列二战战役级别作品就是这样,其实这个技巧不是决定性的,只能说是游戏规则使然的一个操作,弱zoc甚至没有zoc的棋也有很多,比如淮海那个桌面棋就是这样。
TOAW一类的电子兵棋,zoc效果可以在剧本设置里面调节,表现比桌面细腻,但是不那么直观。
另外,toaw如果拉一条线被突破后肯定要崩溃,桌面兵棋撤退算子大多数很快可以重整旗鼓,重新组成战线,其实这种表现是比较抽象的,只用翻面表示损失。

楼主日语的链接也可以发给我,我看到什么好的文章都会分享,翻译。
日本人大多数游戏教程写的很好,细节很到位。
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发表于 2020-2-1 15:03:19 | 显示全部楼层
编译也是一种劳动,图文并茂,很有技术含量,加了精华。

这让我想起自卫队那本战争理论入门,也是很擅长深入浅出地讲战争的几何要素,我怀疑是不是参考过。

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发表于 2020-2-2 13:56:57 | 显示全部楼层
太强了,学习了、

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发表于 2020-2-2 15:59:20 | 显示全部楼层
这种通用性的入门贴还是很有价值的,支持!
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