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[其他] Radio Command的初步感受

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发表于 2019-10-19 20:12:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 mittermaye 于 2019-10-19 21:59 编辑
1 \* F) ]8 S0 v) f4 ?! ~$ u, U5 k, c* S6 m4 m
最近出的Radio Command(电台指挥官)是一个非常特别的游戏,粗粗玩了几关,简单讲讲感受,也算填补本区一个空白。
/ m+ G" t! V1 N" g$ X  A( V+ q- @- L$ X

6 ~' l. }7 Z, W) O画面和游戏视频可以在steam和B站看到: z6 N/ Q: S- b) z
https://store.steampowered.com/app/871530/Radio_Commander/
2 d" \1 \1 V$ f$ w2 f/ j. l7 v& S3 ~; H: w

- K# y' e/ D7 S9 {0 {游戏的特点:0 t3 u' F. }" l, @
1、没有战斗画面,也有一些基地的场景,但主要画面是指挥官在帐篷里,依靠地图和电台指挥远离基地的作战。+ p* u' i! t) l) A: ?% M
2、地图仅仅是一张地图,不是GPS的屏幕,玩家需要自己在上面标注得到的情况,摆放图标,画线写字,它们不会自己移动或更新信息,都要自己动手。游戏提供一套比较简单的标图工具。
8 ~5 a1 f5 a; Q. U) i8 @& [3 A2 n& m; s
3、可以通过无线电和下属联系,让他们汇报情况,比如位置、敌人、伤亡、战况,执行命令,比如移动、交战、撤退,特殊部队有特殊的命令,比如运输单位装卸、救援,炮兵的炮击等。
) v' a' t/ \1 {: B6 `% x& T% r
: ]3 H% N8 j/ d. w玩家的感受:& ~& d4 G% h9 y+ y  u. p- D
1、大部分时间你都在猜测自己的部队在哪儿(除了少数情况,他们不会主动告诉你他们走到哪里,或者走的哪条路,你也控制不了),而敌人又在哪儿(下属的汇报混乱又真伪难辨,经常报出运动中的自己人,或者野生动物),他们都在干什么。0 L4 V( ~6 }0 M6 @( `% p3 j& A* s7 J( ]
2、即便是在真实的时间流逝中(这游戏没暂停),你还是会觉得自己一个人读图、标注、决策,用无线电和下属对话,等待进一步敌情变化,时间非常紧张,相当于真实的命令限制。而且与回合制、即时制的多数作品不同,很多行动在时间上相互交错而且会持续一段时间,对玩家的思路是一个考验。' ]' f. f: X4 Y9 x& |

; R3 W3 I0 W" L0 H- l' o3 a游戏的优点:
# d0 I/ I& T" y) [1、通信、标图系统所营造的指挥所情境和双向战雾,比较逼真(也是这个游戏主要的特点和感受,无线电也会受到干扰,我甚至有一次忘记了开无线电)。9 g! b! U& j! q8 g% U. a7 ]
2、时代感和场景感特别好,整个界面背景、游戏和任务片头、打字机和无线电的声音、特别的美式配音很容易让人联想到全金属外壳、野战排的场景。) x! L% \$ l# [# [
3、游戏是在摸索中进行的,所以回放功能很有用。
% B7 V/ I6 a6 \% d# J1 i  v4、可以用到一些实际的基础军事知识,比如在等高线地形图上判断地形,推断一定坡度和植被条件下的行军速度。而且不像一般兵棋游戏用点数、格子之类的系统语言直接与玩家交互。4 M% E; Z) P1 D' L, E3 L/ P

, E; j9 }' B* U. [5 r+ C) G游戏的缺点或值得商榷或改进的地方:0 K; _, N6 Q* X7 Q" U
1、游戏设定其实是讨了越战的一个巧,治安战才会出现连、营级指挥官坐镇后方指挥的情况,通常这些人是身在战斗队形中亲冒矢石现地指挥的,这个涉及的问题会复杂些,不过游戏基本的设想还是可以的。(FPG是照顾到指挥官在队形中和通信条件的)7 L& f( r- w* J- g4 }$ r; m
2、命令和标图系统还是太过简单,可以适当增加相互协同(比如编队)的指令,指定地标来简化指令,增加标图的工具等。2 f" }* ^4 W( ]' f' S! H
3、剧情导向太强,如果没能按照任务的逻辑步骤行动,部队很容易出现奇怪的反应,或者无法继续,同时任务提示又太少。  r4 H; t3 ^1 t
4、优化比较差,很多情况会卡,虽然游戏并不是什么大的程序。. N/ A5 I5 P2 o' D; @/ e1 u

) Q4 F$ N* K: f# y* N: B# ^总体来说,电台指挥官的设想是具有突破性的,设计上也很有独到之处,当然技术上也有比较明显的不足,在这个炫酷的时代挺容易让人理解为一个小品游戏的(虽然有3G大),但是有这一类兵棋游戏的出现,说明模拟指挥现实这种思路还是大有可为的。; I% h! O4 W9 N/ i$ t9 I3 n
8 D9 P' o! b' X: q5 p) p, k
- o- j5 h' C. n! {; F$ V3 ^

$ ~* D0 V4 A. K) H* p$ F, E' U3 k3 X: U# c) Z1 l" P0 P# H
与Radio Command有相似的硬核设定的一些陆战兵棋游戏:
& a8 h! {. m0 i4 P4 I: {9 O: a- S
' O8 f$ L6 F; [9 Y7 R0 q" m闪点德国(指挥官在现地,双向战雾,组织通信,电子侦察)3 Z$ Z' e, D& ^$ M9 s  _$ l" @
决定性战斗(标图,电子压制,情报截获,战斗编组,实体后勤)+ }7 K3 r8 p' B# d' X
多瑙河战役(双向战雾,虚拟信使,实体后勤)8 w$ l( y( z. P% G. q
战争灾难(指挥官在现地,双向战雾,虚拟信使,早期作品有文字信件指令), z0 P: f* A) k9 i5 f
6 Y* n; A' V/ G) M
双向战雾往往是靠直接模拟的指挥通信条件实现的,就是把影响指挥的通信因素以比较直观的条件表现出来,比如一定时间发信数量有限,发信多会被找到,情报会被截获,电子压制导致无法收信,模拟信使的派遣,信使被截获,以文字信件的形式发布指令,有指挥所演习的特点。单纯模拟信息传递的游戏则比较多,比如涉及命令延迟的,往往并不影响信息的接收和发布,而验证信息链完整性的也局限于火力支援为多。
, S) C$ _* H8 ?. D+ m
* [  Q" W8 W% n当然有这些特定与是不是一个优秀的兵棋游戏也不是完全相关的,此外还有一个没有提到的就是攻击点2,我更愿意将其看做是一个高级的战场现实模拟器而不是指挥所兵棋推演,它也可以被看做是前面这句话的一个例证。
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发表于 2019-10-19 22:30:41 | 显示全部楼层
这确实是一款比较特殊的游戏,双向战雾,指挥,控制以及情报的模拟给未来兵棋的发展增加了一个层次和纬度。

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发表于 2019-10-20 10:40:51 | 显示全部楼层
决定性战斗是Decisive Action吗?
大家请不要叫我C大,我不是大,也不是C是Coucou

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 楼主| 发表于 2019-10-20 18:18:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 mittermaye 于 2019-10-20 18:19 编辑 1 ]$ J; }& n. Q3 Z( c
coucoucoucou 发表于 2019-10-20 10:406 I  x, u! b: g, k- e: v; |
决定性战斗是Decisive Action吗?
2 T( p4 c/ Q. P8 P8 J+ B# z/ w
是的,这个游戏的复杂程度大致只相当于一个战术课课业工具,但是有一些概念是一般兵棋不太展示的。

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发表于 2019-10-21 18:44:19 来自手机 | 显示全部楼层
宣传一下,游戏Q群767360379
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