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指挥:现代行动 开发人员访谈(无责任机翻)第二部分

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发表于 2019-9-26 09:57:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
  大家好,第二部分称为“全谱作战”,在探索战场控制如何扩展到现代战争的所有领域中进行了进一步的详细研究。欢迎在论坛上发表评论。

最近宣布的《指挥:现代作战》是面向商业观众的最逼真和最复杂的军事模拟器之一《指挥:现代/海空作战》的直接续集,受到了赞扬和惊喜。当然,这也引发了许多关于该产品及其功能的问题。我们有机会和WarfareSims的Dimitris Dranidis聊了聊。


5)谈到新的地形类型,我们注意到公告提到了地面作战的改进。我们还看到了一些高分辨率地图的截图,上面有道路和类似的基础设施。你能详细说明一下CMO里的数字咕哝者都有什么准备吗?

我认为,要回答这个问题,首先需要某种开场白。人们有时会在公共论坛上问我们(或大声问)“CMANO什么时候开始地面行动”。我想这个问题一开始就问错了。谁是这个问题的仲裁者?标准是什么?命令v1。x已经有了地面行动,虽然有限。使命召唤有地面行动。荣誉勋章有地面行动。即使是《雷神》、《光环》和《虚幻锦标赛》也有一些基本的地面行动(人们步行或坐车奔跑,互相射击,不是吗?)重点是,地面行动不是黑白二元的“有/没有”。有灰色的阴影。和角度。


有可能将一款以地面部队为中心的优秀游戏整合在一起,而忽略了让地面行动在现实生活中发挥作用的巨大因素。我很容易想到一些例子。装甲旅的后勤、人员消耗替换、政治因素/事件、战区情报和TBMs在哪里?它不需要他们,因为这是一场战术比赛,一场精彩的比赛。在TOAW中详细的地对战在哪里?它并不需要它,因为它是一款出色的游戏。因此,将一款游戏视为“拥有地面行动”的门槛并不是“它拥有我个人认为至关重要的特性- xyz”,而是“它拥有建模其目标的地面战争各方面所必需的特性”。


指挥行动一直将地面部队视为联合和跨领域行动的另一个要素,主要关注它们如何与空军、海军和战略资产互动。这一重点在CMO中仍占主导地位。我知道这已经成为一种陈词滥调在CMANO查看地面单位“只船只和飞机射击”,但这些是不像鸭子在射击场:这些鸭子可以破坏你的舰队,消灭你的空军在空中和地面(旧的北约残酷的笑话“最好的俄罗斯空中优势战斗机坦克坐在跑道Bitburg &拉姆施泰因”是非常适用于指挥行动)当然也发生冲突。现在,回到实际问题。CMANO巨型faq在我们的网站上已经解释了CMANO v1中建模的地面行动的主要特征和限制。x,所以我们不需要在这里重复。所以让我们直接跳到CMO在这方面的关键改进:


  一个主要的新特性是,现在虚拟地形不再是“全球贫瘠的沙漠”:地形类型(城市、沙漠、森林、草地、雪地等)现在严重影响地面部队在其中移动。它们影响一个单位的运动速度,它对不同武器和弹头类型的脆弱性,以及它对不同传感器类型的可探测性。例如浓密的森林使它更难检测地面单位同时通过肉眼观察和雷达,他们也大大减少炸药的有效伤害半径和碎片弹头(但不包括在越南使用过的凝固汽油弹)的典型A2G弹药。城市地区也降低了传感器的性能,但其出色的道路网络提供了巨大的移动奖励。所以,如果你想隐藏一个地面单位,或者把一个单位停在一个可以快速移动的地方,以应对威胁,你现在可以使用地形计划战术。如果你想知道为什么伊拉克军队在空旷的沙漠中被歼灭,而塞尔维亚军队从科索沃山区的森林中冒出来,在北约把他们的武器扔向他们之后,只受到了轻微的破坏,指挥行动现在可以告诉你。


  与此同时,地面部队现在在导航方面要聪明得多。他们会根据地形坡度和地形类型,智能地选择最优路线,尽快到达目的地。(为了回答自我们发布第一个截屏以来经常出现的问题:不,道路目前只是一个可见的元素,它们不被地面部队识别和利用。这是将来的补充)。


UNREP逻辑现在也用于移动陆地单位。因此,现在有可能将弹药装上补给卡车,并让前线部队在弹药耗尽时迅速返回补给(对于地面部队来说,燃料仍然被认为是无限的)。这解决了CMANo v1的最大限制之一。x地面行动,并增加一个额外的维度进行战斗。


  让我们谈谈海军的组成部分。您认为CMANO将增加的最具创新性的功能是什么,或者最显著的改进是什么?

一个我们认为会很受欢迎的小问题是,在“定向”显示模式下,船舶图标在放大时可以缩放到实际尺寸。看这个例子:


  其他一些有用的补充:

巡逻任务现在可以有两种不同的移动风格:传统的“在指定区域内随机移动”,以及类似于支援任务的赛道模式。这允许您定义精确的巡逻覆盖模式。

水面和水下发射的导弹现在使用相同的改进俯仰运动学作为空中发射的导弹(即。平滑爬升/俯冲)。

红外和视觉传感器现在只能在很短的距离内产生精确的探测。


你能告诉我们更多关于“现实的潜艇通讯系统”是什么意思吗?

我们在CMO开发过程中所做的一个决定是,到目前为止只有“战争链”和其他一些dlc(通讯中断、详细的飞机损坏、货物/着陆/空投操作和先进的武器类型)才能解锁的少数功能现在将作为标准。这样做有两个好处,一是可以让场景设计者不受限制地使用这些特性(例如,不再需要像我们有时观察到的那样创建场景的COW和no-COW版本),二是允许我们使用这些机制作为额外模拟特性的基础。现实的潜艇通信就是这样一个例子,因为它建立在通信中断的基础上。


当这个功能被启用时(为了避免破坏现有的场景,默认情况下是禁用的),比浅层潜航深度更深的潜艇将“脱离网格”,玩家将不再可见或访问它们。他们仍然控制着自己,如果得到适当的任务,他们将充分履行所分配的任务。

玩家可以等待潜艇重新加入游戏,也可以通过“敲钟人”信号(在现实生活中通常是ELF/VLF信号)召唤他们的注意力。当/如果他们上升到浅层或潜望镜深度(他们可能保持在下面以避免敌对遭遇),他们会重新建立联系。在这一点上,他们与总部分享他们建立的任何新的联系,并再次处于积极的控制之下。


  除了海军,空战一直是CMANO的另一个主要关注点。C:MO玩家在管理中队、目标、飞机行为和任务上有什么不同吗?

在CMANO v1中,任务逻辑很大程度上是从它的当前状态延续下来的。Ⅹ。然而,在UI和sim机制中有一些新的添加应该会非常受欢迎。其中包括:


您现在可以使用编队编辑器也为airgroups,并安排您喜欢的僚机。一个适当管理的飞机编队可以击败更先进的武器,甚至更高的个人能力(如果敌人的领导和僚机配合得很好,再多的Maverik hotdogging也救不了你)

一个普遍的要求:描绘选定飞机剩余飞行距离的距离环。它是根据当前的油耗和速度动态调整。这对于快速可视化目标(和恢复机场)是非常有用的。

许多调整飞机飞行模型,特别是“战斗”条件。例如,飞机不再在标题之间“摇摆”,因为它们必须先向转弯方向滚动,然后才开始转弯。这反过来使得滚转率对近距离空战演习更为关键。这在Tacview窗口中更容易观察到。


新的雷达模型因素:频率灵活性。频率捷变雷达有两个主要优点;它们对噪声干扰更有抵抗力,并且显著地较少受到多普勒缺口的影响(见下文)。频率灵活的机械扫描雷达在其DB值上有这个标志。(该特性在操作上非常重要,以至于许多“导出”雷达集基本上由基本模型组成,禁用或完全删除了频率捷变功能。)所有的PESA和AESA雷达都被认为是频率灵活的。


  多普勒缺口现在被积极地用作一种机动,既用于导弹躲避,也用于一般雷达探测躲避。飞机可以尝试垂直于发射器使用多普勒滤波,以提高其内部的“盲”速度门。操纵的效果因机组人员的技能而异(“王牌”飞行员执行起来要比新手有效得多),这是为了防止人为的微观管理。飞机在导弹攻击下用多普勒雷达引导导弹也会主动尝试发射雷达而不是导弹(两轴的几何形状可以有很大的变化)。该机动对脉冲雷达无效,对频率捷变雷达无效。玩家还可以故意为垂直于已知PD搜索雷达的飞机绘制航线,以减少实际探测距离。(如果你是一个微型散文F-19/F-117虚拟兽医,这可能会带回一些记忆)。


  空中战斗人工智能的改进:飞机现在将接近的战斗机/**视为迫在眉睫的威胁,而不仅仅是导弹。这有助于ai控制的飞机对即将对其进行火炮攻击的战斗机(如米格-17 vs . F-105)进行更主动的规避操作。


9)在已经公布的特性列表中,提到了“机组人员g耐受性”。你能再详细说明一下这一点吗?

在CMANO v1。x,近距离空战模型的一个限制是,类似的多管齐下的飞机可能会发现自己陷入一场“无休止”的紧张战斗(无论如何,直到有人首先耗尽武器或燃料)。在现实世界中,这是不可能的,因为人体最多只能承受几秒钟的强大重力。所以我们开始用这个新特性来建模。

当飞机开始转弯时,模拟系统会记录下每架飞机上机组人员的g -应变。当超过容忍极限时,机组人员必须放松他们的转弯,以避免失去意识,最终失去对飞机的控制。这减轻了机组人员的压力,几秒钟后,它将能够再次努力机动。自然,这使得飞机在这段时间内非常容易受到攻击,并进一步强调了适当的合作团队战术。

对G-strain的耐受力会随着熟练程度的不同而变化(实践和经验会有很大的帮助),所以老兵和ace在对付环保对手时还有一个优势。


(下期问题与内容预告)

第三部分问题:信息管理与未来规划

10)我们可以假设AI将在C: MO中扮演关键角色,因为多人游戏不会在发行时添加。你能否介绍一下人工智能是如何改进的?

11) CMANO中可用的信息量总是令人望而生畏。在C:MO中采取了哪些解决方案来帮助新玩家不被淹没?

12)关于一个题外话,你能否确认Steam Workshop和C:MO是否有整合的计划?调制过程是否会发生重大改变?

13)是否有一个特性或机制是你在发布时很想拥有但却不得不放弃的?

我们确信您对这个项目的承诺不会随着C:MO的发布而停止。对未来的计划有什么想法吗?您是否计划对DLCs和扩展进行新的处理?

本期完,敬请期待。


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发表于 2019-9-26 14:22:58 | 显示全部楼层
支持一下 期待第三部分

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发表于 2019-9-26 23:29:14 | 显示全部楼层
昨天也看到了官网的访谈,觉得地面方面不像之前想象的那样天翻地覆,但仔细想来,天翻地覆也是不可能的。之前那张截图毫无疑问把道路突出的太明显了,以至于人们都认为道路成了地面单位可利用地形(见下面的截图:地面单位整齐的行进在道路上,几乎所有人都会被这张图误导,因为,他们就是想误导你)。但我认为官方的出发点是可以理解的,地面战在整个CMO体系中处于从属地位,否则CMO的整个架构需要重新为实现地面战的精细化模拟而重建,这是巨大的投入,未必值得。现在,CMO至少有了地形,不至于像CMANO中可以均速地翻山越岭、跨越河流,这也是有意义的一步。也有了弹药补给的概念,这些都将地面战向前推进了一大步。
v2-9c5ca4e92e0a3b99633fe3d948ce37fe_r.jpg

潜艇通讯走回了鱼叉的老路,但是这就是实际情况。


我比较关注第三篇中的AI改进和放弃的功能。

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发表于 2019-9-27 00:32:25 | 显示全部楼层
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发表于 2019-9-27 08:13:20 | 显示全部楼层
Alex 发表于 2019-9-26 23:29
昨天也看到了官网的访谈,觉得地面方面不像之前想象的那样天翻地覆,但仔细想来,天翻地覆也是不可能的。之 ...

To answer a frequent question that has popped up since we published the first screenshots: No, roads are currently only a visible element, they are not recognized and exploited by ground forces. That’s a future addition
官方的意思是未来会让地面部队识别道路并智能的选择路线前进
希望官方能给地面部队加入燃料系统,并在消耗统计上加入油料一项

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发表于 2019-9-27 09:13:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 Alex 于 2019-9-27 09:27 编辑
AVLRAAM 发表于 2019-9-27 08:13
To answer a frequent question that has popped up since we published the first screenshots: No, roa ...

这句话我看到了,如果在发售日不纳入这些feature,就是没有这个功能,不用在意说什么future了,多人联机当年也是这么说的。并且,官方的态度很明确,就是地面是辅助部分。

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AVLRAAM 发表于 2019-9-27 08:13
To answer a frequent question that has popped up since we published the first screenshots: No, roa ...

(fuel is still considered infinite for land forces)对于地面部队来说,燃料仍然被认为是无限的。
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