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探讨使用CMANO商业版进行联机对抗

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发表于 2019-8-7 21:27:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Alex 于 2019-8-7 21:44 编辑

事实上,1996年,就有harpoon玩家提出了以PBEM(Play By E-Mail)方式进行多人联机的设想,不过目前我们并没有找到任何相关的记录证明当时有人这么做过。相信PBEM的联机方式对于TOAW的玩家来说并不陌生,这一机制为回合制而生,创造出了一种战场上的焦虑和期待,模拟了双方针对彼此的行动调整己方战术、下达指令并最终执行的循环,让玩家沉浸其中。
Baloogan也曾经发布过一个叫做“Joint Command”的插件,用来配合实现CMANO的PBEM,可惜的是,目前这个插件已经无法使用,不过其中的原理非常简单,并不难以实现,我们可以通过下列步骤实现这种对战:

一、前提条件:

1、双方务必使用想定编辑器,只有这样才能切换阵营。
2、务必保证绝对的坦诚和信任,因为只要你想,查看对方的任务规划和部署轻而易举,所以更加建议彼此熟悉的朋友,以探讨战略战术为目的进行这样的推演,必须放下对于输赢的执念。
3、务必放弃微操,因为接敌后,我们更希望是整个战役指挥层面的对抗,是AI的对抗,而非平台级别微操的对抗,回合操作玩家的微操势必会给非回合操作的玩家带来巨大的不平衡。

二、操作流程:

1、甲乙双方在想定时间流逝之前,分别进行各方的任务规划(甲方完成规划后保存,将存档发给乙方,乙方通过编辑器切换阵营,规划完成后保存再发回甲方),任务编排要尽量细化,因为要保证在你不能下达命令的期间(对手回合期间),你的部队能够按照预先部署的任务去执行。在很大程度上,CMANO的精华就是任务规划,我们常说,一份优秀的任务规划比一个胜利的结果更有价值。这个阶段也是任务规划的比拼。实际上,有一种简单的对抗方式就是将双方规划好的任务在编辑器中以上帝视角运行,然后查看结果,但我们更乐于看到有一个反馈和调整的指挥过程。

2、推演开始后,甲方双方可约定15-30分钟(视想定总时长而定)为一个时间间隔,双方依据该间隔进行换手指挥,这一过程提供了在初始任务规划之外的指挥过程。但需要注意,一旦接敌后,该时间间隔将急剧缩减,大概以3-5分钟为宜,为了避免时间超出,建议使用计时器。接敌后,如果在对手回合,你唯一能做的就是祈祷你的AI足够完成你所下达的命令。如果在己方回合,调整任务,重新设定任务,增减任务是非常必要的。


总的来说,CMANO并不是真正意义上的即时制,而是一种时间间隔非常小以至于玩家不能感受到回合存在的回合制,我们以这种方式进行推演,本质上也是手工鱼叉所遵循的一套原则。

方案优势:
1、以简易的方式实现对抗。
2、支持任意多方的对抗。

方案劣势:
1、推演效率相对低,整个过程耗时,但相比手工鱼叉而言,这种情况其实不值一提。
2、不适合竞技性的推演。

技术可实现性:
根据zhaoo four补充,可以通过触发器来设定间隔和暂停时间,弹出窗口通知保存,然后发送至对方,对方关闭窗口后,通过LUA实现自助切换阵营。

最后,给各位推荐一个陈年老帖,是Baloogan(CMANO大佬)和Herman(Harpoon大佬)对于CMANO和Harpoon孰优孰劣的争论,看上去,对于这个在当时值得争议的问题,时间才是最好的答案。
http://simhq.com/forum/ubbthreads.php/topics/3861407







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发表于 2019-8-8 18:00:32 | 显示全部楼层
赞同楼主的想法,这个方式不仅是可行的,而且是十分合理的。期待有这样的对战战报出现

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发表于 2019-8-8 23:39:03 | 显示全部楼层
可以搞个小型的实验一下

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 楼主| 发表于 2019-8-8 23:57:09 | 显示全部楼层
bushmaster 发表于 2019-8-8 23:39
可以搞个小型的实验一下

South China Clash这种体量的比较适合

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发表于 2019-8-9 01:03:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 Zhaoo_Four 于 2019-8-9 16:24 编辑

若当前方名为A,对战方名为B,则action建立LUA脚本:
  1. ScenEdit_SetSideOptions({side="B",switchto=true})
复制代码

与trigger中的时间触发器结合。反之亦然。

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发表于 2019-8-9 15:05:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 Zhaoo_Four 于 2019-8-9 16:24 编辑

关于防止偷看问题,可以使用特殊消息,在通知存档同时,使用jump to location,从而让玩家视角脱离战场,移动到地球另一面,防止无意的瞥到

  1. ScenEdit_SpecialMessage (side, message, location)
  2. Displays a special message consisting of the HTML text message to side `side. Can include an optional location to jump to
  3. Parameters:
  4. side string The side name/guid to display the message on
  5. message string The HTML text to display to the player
  6. location string [Optional] Location as a table to jump to {lon='xxx',lat='xxx'}
复制代码
  1. ScenEdit_SpecialMessage ("A", "pan the map", {latitude='33.1991547589118', longitude='138.376876749942'})
复制代码
上面一行为代码例子

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 楼主| 发表于 2019-8-9 19:27:49 | 显示全部楼层
Zhaoo_Four 发表于 2019-8-9 15:05
关于防止偷看问题,可以使用特殊消息,在通知存档同时,使用jump to location,从而让玩家视角脱离战场,移 ...

能否做一个实例测试一下。另外防止偷看应该是比较难,毕竟还有编辑器的存在,只能防止无意的瞥见,更多还是信任和自觉。

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发表于 2019-8-9 20:09:00 | 显示全部楼层
Alex 发表于 2019-8-9 19:27
能否做一个实例测试一下。另外防止偷看应该是比较难,毕竟还有编辑器的存在,只能防止无意的瞥见,更多还 ...

嗯,我劲量先做一个实例测试供论坛诸位测试。
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