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[PZC装甲战役] PzC的技巧与战术

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[LV.2]偶尔看看I

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John Tiller勋章四周年革新委员会论坛三周年勋章英雄勋章-铜一级勇气勋章SSG勋章一级精英会员二级精英会员英雄勋章-银三级精英会员

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发表于 2019-7-11 19:33:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
我搬运我自己的文章/ g( ]9 @6 `" P! E+ X' r( Q; u/ j
https://www.bilibili.com/read/cv2885079
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原文:http://www.theblitz.org/message_boards/showthread.php?tid=70089
! e' L! b, W; B5 V% L9 v* {作者:Kool Kat& [) s+ g; ~1 {, c
【我个人翻译的theblitz论坛PzC区置顶贴,并非直译,意在把内容讲明白,附带简评。】
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1、不要让你的部队被包围或被切断供给。被孤立(Isolated)的部队更容易受到严重打击,并且被彻底消灭。* _0 S) K6 t9 y* y. n6 t6 B" l( \
【缺补给被包围总是部队的恶梦。】% B0 U! H- A  l' Y* T
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2、当你的部队移动时,使用行军模式(T模式),并且在移动结束后及时展开。不要让部队以行军模式靠近前线。始终要检查自己的单位是否处于行军模式。如果必须要让一个部队在前线附近进入行军模式,那么就让该单位保持在你的部队堆叠中,同时将一个已经展开的部队移动到该堆叠的顶部,这样就不会被你的对手一眼看到。同样的小技巧也适用于对HQ单位的遮挡,将非HQ单位堆叠到HQ单位上方。
# H" H! t" {, u- h9 w, ^" I【遮挡这个小技巧有些投机,因为对方点击你的堆叠时依然能够发现其中处于行军模式的部队,部队移动力后会带有T字样。】( X1 l5 T/ X0 r$ Z$ R/ x# G

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9 O- E3 |8 |. l2 W4 g. l3、首先使一个堆叠中的敌军单位混乱(Disrupted),然后再进行突击,这样能增加突击的效率。% z- k7 j0 d! e' Z
【先使用炮击、空军轰炸、地面部队射击,尽可能的让对方部队混乱,然后再进行突击,不过遇到士气高涨的敌人往往也是很难做到】
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4、使用侦察部队和机动部队保护大部队的侧翼,根据情况渗透到敌后。
. S( z- E! a9 Y. R( D【注意部队中recon字样的单位,还有高移动力的单位,充分利用他们的高机动】9 S3 b& l+ R5 j9 R0 u
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5、永远不要将HQ单位在前线进行防御。HQ单位不能攻击、没有ZOC。在近期的对战中,我的对手用HQ进行防御,我能够轻易的通过他的HQ的范围,并将我的机动部队绕到他的后方。
+ F5 b& A% O  }( `' N3 l- X【这一项要根据不同剧本、不同战局而定,有时也需要HQ卡住位置】
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6、使用侦察机搜索敌后行军模式(T模式)的HQ、炮兵和其他部队。然后你可以使用空炸机或火炮(在射程范围内)进行炮击。0 ]; B. O, \: l
【PzC的空军侦察效果一般,不如DC范围大;不及WITE数据详细】* ]  v( r4 k1 H5 f

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5 e7 R9 l/ f7 @  J! e1 i7、保持编队完整。保持隶属同一团下的营级单位在一起(1-2格之间),射击/突击敌军时不会受到编队混合进攻的惩罚。% e3 h  a$ O) X1 v! a' w
【不同编制的单位,只有再共同突击时有惩罚,进行突击时会提示】
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3 o6 Z7 g, Z0 F0 {5 x8、将HQ保持在其所属部队的补给/指挥范围内,这样你的部队就不会受到补给不足的惩罚。) D" Y. c4 b6 x) s
【随着部队推进就要微调HQ的位置】
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/ j& Y2 Z6 U  \- g0 b9、对你的部队进行良好的士气和疲劳度管理,尤其在较长的回合剧本里。当疲劳度变为黄色或红色时,士气会降低,最终导致该部队无法战斗,并增加被消灭的几率。把疲劳的部队撤回去,让他们在你的后方休息几回合(什么也不做)。夜间移动/战斗时会增加疲劳度,因此尽量避免夜间行动。同时,部队在夜间能够恢复更多的疲劳度,前提是他们什么都不做。最近我在“阿拉曼42”里与朋友对战,对方几乎在整个地图日夜不停地进行进攻,他的部队很快便失去了战斗力和凝聚力,在剧本进行一半的时候,我发起了一次反攻,席卷了他的右翼!
, k& K0 b1 B* h- r! \【时刻注意部队的疲劳度,把疲劳度高的部队撤下来,与后备部队轮换。恢复疲劳度要使该部队处于敌方的控制范围之外】
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) p) u) a1 N, w1 Y: J1 C9 V* r7 @: o10、在每一个回合中,确保你不会忽视你的每一个部队。有意识的对每一个部队做一些“事情”——进攻、防御、休整等等。
+ J, `7 G; [, V- u( }* t【每回合不用都把所有的部队的移动力都用完,部署调动要有规划】1 j  F' D5 s- [9 t3 W! |. Q

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11、最好是步兵与装甲部队协同突击,而不是装甲部队单独突击。6 o+ @9 S4 k& _( \$ q5 M; O
【注意步战协同,没有步兵协同的坦克就是一块容易被轰的大铁壳,装甲部队单独进行突击往往会受到较高的损伤】
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12、检查你的部队射程的硬(Hard)/软(Soft)目标。有些步兵单位对软目标有2格射程,有些装甲单位对硬目标有2格射程。如果你很幸运的拥有一些优秀的装备(例如88炮),检查他们的攻击值和射程,你会惊讶的发现这些单位能把火力全部投入到射程内,并即可打击软目标又可打击硬目标。
  q$ P  j% g( p* R/ n% w+ U, I【并非所有部队都要贴近敌人进攻】! B, ?' [. V- }/ J/ ]
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13、使用步兵单位(如果可能)来“挖掘”(Digging-In),因为这些单位构建防御系统(IPs)和挖战壕,要比装甲单位更快。用工程兵来“挖掘”,能够提高挖掘效率。注:炮兵单位也可以“挖掘”(Digging-In),但他们似乎在建立防御系统(IPs)时做得更好。HQ单位不能挖战壕。
/ r' b, H" m9 j3 E【无论是防守方还是进攻方都不要忽视挖战壕】
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2 J' r5 \9 V5 \! R& D+ a+ p14、使用炮击对话框,这样你就不会错过使用炮击的机会。通常最好在接敌前先炮轰敌人的阵地,再进行推进。5 G# ]9 x& ^+ ]
【优先炮击敌方行军模式的部队和那些高堆叠的格子】
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5 X. r- }" S0 I6 M5 k8 F' @15、经常保存游戏。定期保存游戏是一个好习惯。6 U- e' r+ b, a. Z' c, h; d
【我习惯每部署完一个师就保存一下】
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16、尽量将前线混乱(Disrupted)的部队调到后方,以便他们从混乱状态中恢复过来,并且这期间不会受到敌方地面部队的射击/突击。, @$ m) Q) A' I# O
【视战况而定,保存有生力量总不是坏事,不过有时也需要混乱的部队坚守一阵,混乱的状态在前线可以自动恢复】
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17、确保你了解各种工程部队的能力。如果工程部队带有桥梁(舟桥连),那么就代表他可以架桥。例如,在哈尔科夫42里,工程部队有的有桥,有的没有桥!你不想把一个工程部队调到河边时才发现他们没有桥!
" K+ h+ ~2 q" i" P$ \0 n【舟桥连有相对应的图标,有时部队名称里代有Bridge字样】# l3 q( [' d& N2 Q, c1 i. y9 W4 \5 @( O
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3 l8 _+ Z4 T: W18、享受游戏的乐趣!' S2 [  E7 V- v" X/ B3 |0 b% l
【Enjoy!】
: S9 X3 y7 z* S" Z, ?5 C* F9 U" O, k4 S/ d9 Z

! Q2 f; j0 ~8 d5 T作者:战艺FMK
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出处: bilibili# X! [. x2 s- U7 A
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发表于 2019-7-11 21:40:46 | 显示全部楼层
这篇文章实用性相当高,建议收入置顶帖。
大家请不要叫我C大,我不是大,也不是C是Coucou

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发表于 2019-7-17 20:13:35 | 显示全部楼层
看着很眼熟,好像官方在某个手册里曾经把大部分都总结过。3 p* q5 i7 w, @: H- C
8 e1 l+ h: W9 k; V5 O! t; G3 `1 N
自动行军功能,有些长途行军可以给师级部队指定目的地,让其自己走,减少操作。

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发表于 2019-7-18 21:11:37 | 显示全部楼层
mittermaye 发表于 2019-7-17 20:13! h% [6 z4 J. \& I* U
看着很眼熟,好像官方在某个手册里曾经把大部分都总结过。4 B8 ^  X% g6 q, G' a2 N5 _

* j5 w5 j( P0 k自动行军功能,有些长途行军可以给师级部队指定 ...
! w$ A% a5 L$ J. O$ H7 ?
现在来玩pzc移动棋子时,除了一些决定性的步骤,基本不会像以前摸石头过河那样一格一格地微操了,毕竟算子太多操作起来太累了,多数采取一刀流方式,想去那就右键拖去目标单元格,中途会发生什么事就看运气了,不过AI的认路功能真心不行,路程稍微长一些就没撤,而且也不会考虑地雷、路障敌方单位等因素,当然了这些无聊的混乱也是这个世界真实的反映,毕竟世间之事绝对不可能像电脑推演那样精确的,至于整个组织AI移动(选择HQ单位右键点击目标单元格再Activate AI order)的方式则更加坑爹了,但有时玩巨型剧本实在累也会用的

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发表于 2019-7-20 14:09:49 | 显示全部楼层
以前看PZC手册的时候,里面好像说多个被突击的堆叠单位,计算(估计是指Morale)按照状态最好的来,所以经常把完好(未disrupted)的单位送进想固守的格子来帮助已经disrupted的单位硬顶, {# |# W$ Q/ @: C
看这提示似乎说法不太一样。

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发表于 2019-7-20 15:46:05 | 显示全部楼层
大哥,都到了堆叠死守VP或者关键地域的阶段,当然是不断把未disrupted、低疲劳单位推进火坑坩埚里面,把disrupted、疲劳度发红的单位轮换休息了,倒是那些broken的单位就单纯是用来作沙包和炮灰了,建议你玩一个变态剧本:Moscow 42——死守在Sychevka的SS,很快就能领悟何谓死守与反突击了

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发表于 2019-7-21 15:42:48 | 显示全部楼层
scheiße2009 发表于 2019-7-20 15:46
3 `, n( h+ X7 Q9 L" R/ Z大哥,都到了堆叠死守VP或者关键地域的阶段,当然是不断把未disrupted、低疲劳单位推进火坑坩埚里面,把dis ...

5 Q5 H5 x5 P2 J我理解新鲜部队轮换的意思。  `4 O. |3 J# `9 D" U2 Q: z
我的回复意思是说,困惑于这两个矛盾的说法:# G7 E1 V, ?9 P3 j4 U; K
1.非混乱的生力单位和状态糟糕的单位堆叠,前者会把自己良好的morale状态共享给后者1 I" T2 H& r. W# |& G; V- ~: f* ~
2.反之,一个单位被disrupted,反过来导致良好状态的算子受惩罚% J8 r0 n9 |  c+ c( J( c8 c' Z
后者我印象里是手册里看到的,前者是这帖子里的,到底是哪个更准确呢?光看体感似乎是前者,尤其是被突击的时候,不过我不确定

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发表于 2019-7-21 21:28:05 | 显示全部楼层
无需困惑,很简单依据PZC一个最简单的原理就像中国围棋,distrupted的单位一旦被突击只要双方力量、素质比不是太悬殊就必然会被赶出当前hex去吃土,如果连退路都没有就要承受50+%的惩罚损失,这就是JT团队一刀流的弊端兵棋变围棋了,手册是人家用来自圆其说的,真实的效果还要靠我们这些常年累月的玩家来进行批判的......
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