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[PZC装甲战役] PzC的技巧与战术

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[LV.2]偶尔看看I

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John Tiller勋章四周年革新委员会论坛三周年勋章英雄勋章-铜一级勇气勋章SSG勋章一级精英会员二级精英会员英雄勋章-银三级精英会员

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发表于 2019-7-11 19:33:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
我搬运我自己的文章
9 W7 h- i1 y' Y* L2 _% A) uhttps://www.bilibili.com/read/cv2885079
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2 \6 s1 _/ N! V- r) _, V5 f原文:http://www.theblitz.org/message_boards/showthread.php?tid=70089  l" i- Y; a( e( Z) e
作者:Kool Kat
9 k1 h  T1 ?4 N. `【我个人翻译的theblitz论坛PzC区置顶贴,并非直译,意在把内容讲明白,附带简评。】
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1、不要让你的部队被包围或被切断供给。被孤立(Isolated)的部队更容易受到严重打击,并且被彻底消灭。3 R% P7 U* C0 [( D6 N
【缺补给被包围总是部队的恶梦。】, x1 h5 D3 `9 p- h, {- B! y9 T
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2、当你的部队移动时,使用行军模式(T模式),并且在移动结束后及时展开。不要让部队以行军模式靠近前线。始终要检查自己的单位是否处于行军模式。如果必须要让一个部队在前线附近进入行军模式,那么就让该单位保持在你的部队堆叠中,同时将一个已经展开的部队移动到该堆叠的顶部,这样就不会被你的对手一眼看到。同样的小技巧也适用于对HQ单位的遮挡,将非HQ单位堆叠到HQ单位上方。+ X( x  G! n/ \0 W$ A; d. Y, z
【遮挡这个小技巧有些投机,因为对方点击你的堆叠时依然能够发现其中处于行军模式的部队,部队移动力后会带有T字样。】
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3、首先使一个堆叠中的敌军单位混乱(Disrupted),然后再进行突击,这样能增加突击的效率。
1 ?+ o7 _) G! U5 O. k/ C% A【先使用炮击、空军轰炸、地面部队射击,尽可能的让对方部队混乱,然后再进行突击,不过遇到士气高涨的敌人往往也是很难做到】
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4、使用侦察部队和机动部队保护大部队的侧翼,根据情况渗透到敌后。/ O) o. D  r7 h' _  _# u
【注意部队中recon字样的单位,还有高移动力的单位,充分利用他们的高机动】: {# C6 w- J- X, Y- k
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5、永远不要将HQ单位在前线进行防御。HQ单位不能攻击、没有ZOC。在近期的对战中,我的对手用HQ进行防御,我能够轻易的通过他的HQ的范围,并将我的机动部队绕到他的后方。; L: F9 ?, L- x( ^
【这一项要根据不同剧本、不同战局而定,有时也需要HQ卡住位置】, v& R5 ?& n& v

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+ D1 `; F( M% e3 N+ r3 ?" y5 r! D6、使用侦察机搜索敌后行军模式(T模式)的HQ、炮兵和其他部队。然后你可以使用空炸机或火炮(在射程范围内)进行炮击。
: y! b/ B6 z* z* L0 a" A【PzC的空军侦察效果一般,不如DC范围大;不及WITE数据详细】
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' Z6 E& t! `1 ]5 H$ U* D5 K7、保持编队完整。保持隶属同一团下的营级单位在一起(1-2格之间),射击/突击敌军时不会受到编队混合进攻的惩罚。
8 q! G$ `7 t) e2 b% Y, n8 O, Z【不同编制的单位,只有再共同突击时有惩罚,进行突击时会提示】+ G( D# x1 ]' j3 V) Z2 n9 h$ E
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+ Q. i2 p0 r; T8、将HQ保持在其所属部队的补给/指挥范围内,这样你的部队就不会受到补给不足的惩罚。
& U0 u7 ?3 p) p2 t1 G【随着部队推进就要微调HQ的位置】
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9、对你的部队进行良好的士气和疲劳度管理,尤其在较长的回合剧本里。当疲劳度变为黄色或红色时,士气会降低,最终导致该部队无法战斗,并增加被消灭的几率。把疲劳的部队撤回去,让他们在你的后方休息几回合(什么也不做)。夜间移动/战斗时会增加疲劳度,因此尽量避免夜间行动。同时,部队在夜间能够恢复更多的疲劳度,前提是他们什么都不做。最近我在“阿拉曼42”里与朋友对战,对方几乎在整个地图日夜不停地进行进攻,他的部队很快便失去了战斗力和凝聚力,在剧本进行一半的时候,我发起了一次反攻,席卷了他的右翼!$ C. W  F/ J6 \# b5 {4 B1 a% c
【时刻注意部队的疲劳度,把疲劳度高的部队撤下来,与后备部队轮换。恢复疲劳度要使该部队处于敌方的控制范围之外】
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10、在每一个回合中,确保你不会忽视你的每一个部队。有意识的对每一个部队做一些“事情”——进攻、防御、休整等等。$ h5 K. }5 m* R+ u
【每回合不用都把所有的部队的移动力都用完,部署调动要有规划】
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  e- N9 c# S1 |6 s' A11、最好是步兵与装甲部队协同突击,而不是装甲部队单独突击。
  i8 e& Z3 A5 S' u% l0 E8 h【注意步战协同,没有步兵协同的坦克就是一块容易被轰的大铁壳,装甲部队单独进行突击往往会受到较高的损伤】
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12、检查你的部队射程的硬(Hard)/软(Soft)目标。有些步兵单位对软目标有2格射程,有些装甲单位对硬目标有2格射程。如果你很幸运的拥有一些优秀的装备(例如88炮),检查他们的攻击值和射程,你会惊讶的发现这些单位能把火力全部投入到射程内,并即可打击软目标又可打击硬目标。( L3 {. c) U, s+ N; Y
【并非所有部队都要贴近敌人进攻】( w3 b# w' U, C3 ~
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! m0 \7 j* {5 Z7 [% b' i13、使用步兵单位(如果可能)来“挖掘”(Digging-In),因为这些单位构建防御系统(IPs)和挖战壕,要比装甲单位更快。用工程兵来“挖掘”,能够提高挖掘效率。注:炮兵单位也可以“挖掘”(Digging-In),但他们似乎在建立防御系统(IPs)时做得更好。HQ单位不能挖战壕。
  m8 C6 U5 x. I' g: m【无论是防守方还是进攻方都不要忽视挖战壕】
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' Z3 @# L% K, B$ f: W0 {14、使用炮击对话框,这样你就不会错过使用炮击的机会。通常最好在接敌前先炮轰敌人的阵地,再进行推进。
6 i2 b% X. x7 g/ L9 H【优先炮击敌方行军模式的部队和那些高堆叠的格子】: R, C; v* p# A1 S5 r# r
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! G/ q2 ?( ^: N' e5 D1 F15、经常保存游戏。定期保存游戏是一个好习惯。: z, p0 k9 g8 L
【我习惯每部署完一个师就保存一下】: K/ Z! B" m4 ]. z# H( k; e" L; z, I
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16、尽量将前线混乱(Disrupted)的部队调到后方,以便他们从混乱状态中恢复过来,并且这期间不会受到敌方地面部队的射击/突击。
  n, d' X( S4 r, J( s3 ?& m【视战况而定,保存有生力量总不是坏事,不过有时也需要混乱的部队坚守一阵,混乱的状态在前线可以自动恢复】
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2 x2 l& W2 I3 y- J( a% l# a17、确保你了解各种工程部队的能力。如果工程部队带有桥梁(舟桥连),那么就代表他可以架桥。例如,在哈尔科夫42里,工程部队有的有桥,有的没有桥!你不想把一个工程部队调到河边时才发现他们没有桥!
0 u$ b. G5 ]; |0 Z' R【舟桥连有相对应的图标,有时部队名称里代有Bridge字样】9 \  E+ y5 K# {$ J* d) o4 m

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' X$ ~! O5 ?" M5 W7 H- j. I18、享受游戏的乐趣!
" K" c6 q( R( V' ~5 P【Enjoy!】. J$ H; e6 s2 Y" o: }# m( r% V

" t4 G7 e& v, b- N) r! ^% D9 V* P
1 k) R3 y, K: a作者:战艺FMK5 d+ s! t3 w; Z1 b$ c+ u1 @/ [
https://www.bilibili.com/read/cv2885079' L3 N* e4 Z) K1 q1 t
出处: bilibili2 z, N" C* R: x; T) I

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发表于 2019-7-11 21:40:46 | 显示全部楼层
这篇文章实用性相当高,建议收入置顶帖。
大家请不要叫我C大,我不是大,也不是C是Coucou

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发表于 2019-7-17 20:13:35 | 显示全部楼层
看着很眼熟,好像官方在某个手册里曾经把大部分都总结过。
7 d2 z% U$ {9 `' G4 o6 [) }+ l
7 d% ~0 }9 Y+ i. q9 s自动行军功能,有些长途行军可以给师级部队指定目的地,让其自己走,减少操作。

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发表于 2019-7-18 21:11:37 | 显示全部楼层
mittermaye 发表于 2019-7-17 20:130 o7 g# @5 F- f; q
看着很眼熟,好像官方在某个手册里曾经把大部分都总结过。
/ ?9 N0 A/ e. h" B2 v& _+ M9 _. D8 G
+ a8 j/ V" x6 }# V6 D( N  M自动行军功能,有些长途行军可以给师级部队指定 ...

; t$ M; F6 a/ x现在来玩pzc移动棋子时,除了一些决定性的步骤,基本不会像以前摸石头过河那样一格一格地微操了,毕竟算子太多操作起来太累了,多数采取一刀流方式,想去那就右键拖去目标单元格,中途会发生什么事就看运气了,不过AI的认路功能真心不行,路程稍微长一些就没撤,而且也不会考虑地雷、路障敌方单位等因素,当然了这些无聊的混乱也是这个世界真实的反映,毕竟世间之事绝对不可能像电脑推演那样精确的,至于整个组织AI移动(选择HQ单位右键点击目标单元格再Activate AI order)的方式则更加坑爹了,但有时玩巨型剧本实在累也会用的

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发表于 2019-7-20 14:09:49 | 显示全部楼层
以前看PZC手册的时候,里面好像说多个被突击的堆叠单位,计算(估计是指Morale)按照状态最好的来,所以经常把完好(未disrupted)的单位送进想固守的格子来帮助已经disrupted的单位硬顶) }3 J# d/ p# z# m
看这提示似乎说法不太一样。

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发表于 2019-7-20 15:46:05 | 显示全部楼层
大哥,都到了堆叠死守VP或者关键地域的阶段,当然是不断把未disrupted、低疲劳单位推进火坑坩埚里面,把disrupted、疲劳度发红的单位轮换休息了,倒是那些broken的单位就单纯是用来作沙包和炮灰了,建议你玩一个变态剧本:Moscow 42——死守在Sychevka的SS,很快就能领悟何谓死守与反突击了

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发表于 2019-7-21 15:42:48 | 显示全部楼层
scheiße2009 发表于 2019-7-20 15:46
- c' l3 J5 p" B, c4 G# G! K大哥,都到了堆叠死守VP或者关键地域的阶段,当然是不断把未disrupted、低疲劳单位推进火坑坩埚里面,把dis ...
) Z! E* U+ g" ~: Z, S% B
我理解新鲜部队轮换的意思。
0 Q) D6 f3 I$ G( r; t我的回复意思是说,困惑于这两个矛盾的说法:
. `2 A* f5 n% P" s' U' L$ u1.非混乱的生力单位和状态糟糕的单位堆叠,前者会把自己良好的morale状态共享给后者
+ K+ I% E* I7 T0 }+ r2.反之,一个单位被disrupted,反过来导致良好状态的算子受惩罚# S, {  {+ d( t7 [
后者我印象里是手册里看到的,前者是这帖子里的,到底是哪个更准确呢?光看体感似乎是前者,尤其是被突击的时候,不过我不确定

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发表于 2019-7-21 21:28:05 | 显示全部楼层
无需困惑,很简单依据PZC一个最简单的原理就像中国围棋,distrupted的单位一旦被突击只要双方力量、素质比不是太悬殊就必然会被赶出当前hex去吃土,如果连退路都没有就要承受50+%的惩罚损失,这就是JT团队一刀流的弊端兵棋变围棋了,手册是人家用来自圆其说的,真实的效果还要靠我们这些常年累月的玩家来进行批判的......
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