战争艺术-让真实的战争跃然纸上  
  
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[FCRS闪点战役] 新年新主题——说点FCRS的军事感受

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发表于 2019-1-2 11:32:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
新帖的随便说几句,本来是最近也打了几次人和人对战,不过FCRS要搞战报必须在打的时候就要录像,不支持回看复习。所以比较麻烦。
当然只是简要的说一下“军事方面”的感受。

因为FCRS作为最早的 flashpointgerman续作,有好的改进,也有不好的改进。好的改进尤其是对战性强了。界面更友好了。坏的方米昂就是相对“死板”了一些,但是总之是好的方面多。——主要是可玩性还是加强了。

另外持续的就是比大部分同样(战术、部队级)级别的战棋在对军事方面的理解和体现还是高出一个数量级的。所以我这个帖子其实更多的是透过FCRS“军事感受”而不是游戏本身。(欢迎大家去多玩玩FCRS)

1,最可怕的不是敌人的强大,而是不是知道敌人在哪里


在现代战争中抽象出的观念是OODA环,即观察(Oberve)、判断(Orient)、决策(Decide)以及行动(Act)循环。如果不知道敌人在哪里,就无法观察,无法观察整个环就无法形成;更遑论后面的判断、决策和行动了。
而在军事行动中,对这一点的体现最重要的那么就是侦察,以及侦察部队的使用。他们的目的就是与敌人保持“接触”,最好是时刻与敌人的主力保持接触。这就需要侦察部队机动力足够强可以跟得上敌人的行动,生存力足够“强大”可以不被敌人的侦察部队和主力部队吃掉而又不被敌人轻易击退。又要足够“灵活”,最好能在敌人不会发现的情况下了解敌人的存在,而不会被敌人轻易发现。

正因为这一点,所以侦察部队要求 高隐秘、高速度、高战斗力。在FCRS里西方的侦察部队主要是蝎式坦克和布莱德利骑兵战车,而苏军方面侦察部队给的多是BRDM(实际上苏军侦察部队主要是BMP1P侦察车以及PT76(后期是T80)混合编组。保持了侦察与战斗力。这就导致,在FCRS里,苏军侦察能力较差,不得不将部分主力部队拆分用作侦察。以时刻保持与敌人的“接触”。但是只要能保持与敌人的接触,就能够判断敌人的意图。就能够指导下一步行动。哪怕要付出“高昂”的代价也在所不惜。

毕竟哪怕面临极其强大的敌人不得不后撤,也比被很少量的敌人奇袭兵败如山倒好得多。


2,西方的战争观不是人的战争观而是机械战争观
更进一步的说,西方的战争观不讨论为什么,只讨论怎么实现战术行动。不讨论如何形成更好的战略战役态势,为什么要打赢这次战役,只讨论只要打下目标就算胜利。
所以在游戏中的体现也是如此,大部分情况下无论是敌我伤亡多少都不如一个VP重要。——当然伤亡太大自然无法取得胜利,但是以西方的战争观里,伤亡本身没有意义,只要达到那个VP,尸山血海也无所谓。更何况无论的真实战争和游戏中,主要是“武器”的损坏而不是真正的人。
所以在大多数西方战争游戏里,人是没有感情的数字存在(除了近距离作战等极少数作品外),人只是符号。也正因为如此,西方的战争游戏里,主要更不在乎人的重要性和对战争的影响。所以才更加重视“装备”和武器,而无视人的因素,所以才无法理解抗日战争,无法理解解放战争,抗美援朝,无法理解上甘岭……

当然,这是一个流派,当对人的理解不在重要,不再需要人的革命与追求的时候,当然就会觉得只有武器最重要了(我不是强调人是万能的,人与武器都是战争中的因素二者缺一不可,但是目前西方的流派是只注重战争,甚至最好排除掉一切人的因素——甚至最好是武器打武器没有人——国内目前也在追逐西方的这条路,我批判的其实是这一点)

所以在FCRS里对人的体现只是:伤亡影响士气——士气(只很有限的)影响准备度的恢复速度——准备度影响战斗力。


3,没有足够的兵器就无法进攻
数量影响进攻,在双方的其他条件都一样的情况下(比如同样的武器),更多的管子就代表更多的输出。这是简单的道理。这也是西方的唯武器论的中的数量抉择。而西方NATO在冷战中认为华约一定会进攻的原因就是,华约有足够的数量优势,而只有进攻才需要数量优势,这种逻辑就在这里。


4,没有足够的火力就无法防御
这一点就是西方立足于如何打败WP的起点,就是西方追求的是火力更强,射速更高,射程更远,更精准,这样可以克服西方的兵力劣势。

同样西方的军队编制更注重灵活和高速,因为只有更灵活,反应速度更快,才能快速转移具有优势的火力,注意是转移而不是突击。所以西方,尤其是FCRS里,体现的就是 北约部队的反应速度更快(回合时间更短,一般是苏军的1/2,反应速度则一般在2-3倍)所以这就相当于同样一个连,可以在同样的时间里,发挥苏联一个连2-3倍的反应或行动速度。
按速度战斗力的乘方理论,如果一个单位拥有另一个单位2倍的速度,那么战斗力就是后者的4倍,那么如果按西方的理论,西方同等部队就可以抵御苏军4倍的兵力。

这也就是为什么在FCRS里,双方的力量基本都是  NATO 一个营 VS 苏军一个团; 或者NATO一个旅 VS 苏军 一个师 这种规模的原因了。因为西方认为这种情况下是可以战胜对方的。或者说只有这种条件下战争对方是理所应当的时候,西方的防御策略才会有效。

————————————————————

这也就是我的一点点感受。 以后抽空再对战的时候,试着全程录像吧。

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 楼主| 发表于 2019-1-2 12:33:16 | 显示全部楼层
胜于计划远比胜于临机容易得多。
——夫未战而庙算胜者,得算多也;未战而庙算不胜者,得算少也。多算胜,少算不胜,而况于无算?

在这里就是计划上能大胜,包括分组,在这方面确定下盛世时,不但战时应变更加轻松,而且可以省却大量部队本身的“反应时间”自然就胜算更多。

具体在FCRS里,因为临时下达命令的反应时间一般都要延迟“1-2个回合(己方回合时间)”,因此在下达命令时,就需要指挥者有3个回合以上的“预见性”,其实就是计划性,这样才能有效掌握战场。如果战场的变化远超你的预期,你的部队还在运动中就在没有预见的地方接敌,就很大可能损失惨重。

所以这也是真实的地方,因为这是部队级,玩家的位置在指挥部而不是一线的分队指挥员,不可能随时随地掌控部队,自然就必须具有这种能力。否则就只适合做一线的“斗将”。

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发表于 2019-1-2 12:43:26 | 显示全部楼层
好帖!勾起了我重玩FCRS的欲望!确实是一款好游戏!

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 楼主| 发表于 2019-1-2 12:47:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 解放军-ZSC 于 2019-1-2 12:50 编辑

具体在美苏双方的话,
因为美军的回合时间一般是10几到20分钟;而苏军的回合时间为20-40分钟;所以具体下来苏军的部队“反应速度”,就远低于美军,就更强调计划性,更强调对兵力配置、波次编组、行动目标、调整线、展开线、接触线、攻击线、的预见性与判断,在作战全程观察发现敌人位置、状态的判断,让敌人的行动方式、攻击方向、大致兵力,完全处于你的手心(计划)中,自然就能“胜于前”了。
所以美军作为营长,你需要对1小时内的战局有足够的规划,而作为团长、旅长、师长的苏军指挥官就要做到你当前对行军路线和的计划对未来2小时内的局势变化都足以应付。这就是FCRS这个棋的魅力所在。

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发表于 2019-1-2 19:52:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 mittermaye 于 2019-1-2 19:56 编辑

好贴,非常赞同。认识战争的观念是决定一个兵棋特质的核心,而这一点的变动有时很不容易感觉到。

这一代的回合时间还是太规律了,一般是苏军稳定长于NATO,大致是两倍,而且随着时间进展,双方回合都会稳步延长。一代的回合时长变动更大,双方都是时长时短,甚至也会突然交换前后手,或是连击两回合。

这说明我当年选择翻译FPG的规则是多么的有眼光,哈哈哈哈哈。

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发表于 2019-1-2 23:34:46 | 显示全部楼层
实际上桌面兵棋tactical combat series 也近乎完美体现了这一点,诚心推荐。

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发表于 2019-1-3 00:28:28 | 显示全部楼层
烈火之鹰 发表于 2019-1-2 23:34
实际上桌面兵棋tactical combat series 也近乎完美体现了这一点,诚心推荐。

文体两开花,哈哈哈哈

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 楼主| 发表于 2019-1-3 09:49:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 解放军-ZSC 于 2019-1-3 09:51 编辑
mittermaye 发表于 2019-1-2 19:52
好贴,非常赞同。认识战争的观念是决定一个兵棋特质的核心,而这一点的变动有时很不容易感觉到。

这一代的 ...

FCRS的回合时间基本和几条有关:
1,HQ单位(HQ班组)与总单位的比例;HQ占比越大时间越快;所以NATO主要是营级单位少,所以时间快;而WP是团,师级,HQ占比低,所以时间长。相应的如果打着打着战斗部队损失很大,HQ损失很小的话,指挥时间会缩短。

2,HQ的准备度:HQ的准备度越高,时间越短。

所以也并非苏军时间一定会长于美军,只要达成以上两个条件,回合时间也会翻转。

——————————————————————
当然为了一定的娱乐性,确实这部分的变化性比FPG小多了。这个是肯定的。
抽空把闪点德国再重新装回来重温……



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 楼主| 发表于 2019-1-3 09:50:44 | 显示全部楼层
烈火之鹰 发表于 2019-1-2 23:34
实际上桌面兵棋tactical combat series 也近乎完美体现了这一点,诚心推荐。

不客气的说,手工棋在我主贴说的几个方面里完全无法和电子棋比,而且效率极其低下。作为个人爱好没什么,作为对比还是算了。

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发表于 2019-1-3 22:16:23 | 显示全部楼层
mittermaye 发表于 2019-1-2 19:52
好贴,非常赞同。认识战争的观念是决定一个兵棋特质的核心,而这一点的变动有时很不容易感觉到。

这一代的 ...

FPG规则还有吗?

点评

我找找看  发表于 2019-1-4 21:34
#论坛改版中.......有兴趣参与版务工作的坛友请私信我
#大家请不要叫我C大,我不是大,也不是C是Coucou

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发表于 2019-1-3 22:17:29 | 显示全部楼层
烈火之鹰 发表于 2019-1-2 23:34
实际上桌面兵棋tactical combat series 也近乎完美体现了这一点,诚心推荐。

TCS也是提前规划命令的吧,看人讲过挺不错的,有机会可以发个贴简介一下
#论坛改版中.......有兴趣参与版务工作的坛友请私信我
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 楼主| 发表于 2019-1-4 09:20:15 | 显示全部楼层
coucoucoucou 发表于 2019-1-3 22:17
TCS也是提前规划命令的吧,看人讲过挺不错的,有机会可以发个贴简介一下 ...

“提前”命令规划本身的棋不少,但是本质和FCRS的计划的区别还是很大的。

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发表于 2019-1-17 14:25:33 | 显示全部楼层
解放军-ZSC 发表于 2019-1-2 12:47
具体在美苏双方的话,
因为美军的回合时间一般是10几到20分钟;而苏军的回合时间为20-40分钟;所以具体下来 ...

在苏军的作战体系中,指挥单位的情报来源向来包括两方面:一是下级单位的情报报告;另一个就是指挥单位直属的侦查部队(这就是为什么苏军的指挥单位编制那么大)。后者的侦查能力和情报反馈速度明显快于前者。游戏中对后者几乎没有体现(TOAW也是这个毛病),而现实中苏军指挥单位对局势的调整能力也是非常即时的(为了平衡?还是黑苏是政治正确)。

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 楼主| 发表于 2019-1-18 11:22:17 | 显示全部楼层
铁锤Terran 发表于 2019-1-17 14:25
在苏军的作战体系中,指挥单位的情报来源向来包括两方面:一是下级单位的情报报告;另一个就是指挥单位直 ...

在本棋中,毛子缺乏各种支持单位。
大部分侦察兵战斗力几乎为0,只能用来撞,很多时候甚至死都不知道怎么死的,
没有工兵单位无法有效破除路障和雷区(只能让主力撞上去),
大部分剧本炮兵火力严重不足,团级单位炮兵不如对方营级,师级不如对方旅级……,大部分情况是82迫VS 120迫; 2S1面对M109这种……

其实在这个棋中苏军单位的反应能力都是非常非常慢。——我认为是为了平衡。

按照苏军作战体系,应该是各种直属单位层层加强的状态。而不应该就编制内那么一点东西。所以才导致剧本里苏军很多情况下的窘境。
——————————————————————
其实解决方法就是:

1,不体现这些单位但是在战前的“情况简报”里,信息更丰富——这样更简单。
2,在剧本里增加一些随即暴露的事件,或者增加一些“快反”单位,体现指挥部加强下来单位的情报反馈。

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 楼主| 发表于 2019-1-18 11:25:08 | 显示全部楼层
铁锤Terran 发表于 2019-1-17 14:25
在苏军的作战体系中,指挥单位的情报来源向来包括两方面:一是下级单位的情报报告;另一个就是指挥单位直 ...

其实说来说去,还是侦察最重要,要在接战前就奠定优势而不是战时靠“微操”。

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发表于 2019-1-18 12:52:55 | 显示全部楼层
解放军-ZSC 发表于 2019-1-18 11:25
其实说来说去,还是侦察最重要,要在接战前就奠定优势而不是战时靠“微操”。 ...

非常对,运动战的精髓就在于对时间、空间和速度三者关系的利用。如果靠“微操”就能打出优势那么最终结果一定会演化成线式拉锯或是在某个地点的一次大规模绞肉。

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 楼主| 发表于 2019-1-18 14:18:40 | 显示全部楼层
铁锤Terran 发表于 2019-1-18 12:52
非常对,运动战的精髓就在于对时间、空间和速度三者关系的利用。如果靠“微操”就能打出优势那么最终结果 ...

是的,所以关键还是在接战前的部队编组、行动规划,任务分配等等。这些都是指挥官一开始就要估计好的。——这一点是FCRS表现相对很好很突出的一点。

做得计划越好,战时的调整就越小,胜率就越高,相反的,如果一开始的规划各种错误,预计接战地点接战敌我兵力差距与预想越大,就需要越多的微操,甚至直接必须临时更改编组和完全改变任务,这种时候胜率就越低。

所以从这点上来说,我也很喜欢FCRS,因为FCRS的实际操作量只有部署阶段最高,其他时候都不高。——这一点上类似的还有CC---近距离作战,主要都是部署阶段最高,之后频率就很低了。——这种战棋才是真正的好战棋。

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发表于 2019-1-18 16:36:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 mittermaye 于 2019-1-18 16:46 编辑

苏军上级单位的侦察群展开在下属部队自己的侦察群之前。集团军的侦察幕有直属、师属、团属至少三层。美军方面倒是没有研究,过两天翻翻书。

苏军担任主要任务的部队往往是加强同级炮兵,游戏里就算剧本不全加强,有些剧本总是主要方向啊。没有炮兵犁地,就追求高速进攻,苏军这种小型单位这是傻了嘛......

这种设置有可能是平衡考虑,也可能是政治正确,一方面是黑苏,另一方面离现在太近了,不能和国家、军方的说法相悖,也不排除制作者对苏军的研究不够深入或受到了已有研究的误导。

一个好的兵棋游戏,玩家应该有很大的时间可以无所事事,甚至一无所知。

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发表于 2019-1-18 17:25:06 | 显示全部楼层
黑的成分居多 北约做的挺好 而且他是兵棋制作者 怎么可能犯这样的低级错误 不过这个游戏还是可以的 感觉比较完美的兵棋只有军方才会有吧
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解放军-ZSC 发表于 2019-1-18 14:18
是的,所以关键还是在接战前的部队编组、行动规划,任务分配等等。这些都是指挥官一开始就要估计好的。— ...

所以说从这一点上来讲FCRS算得上是现有最好的战术兵棋了(路线分化,任务设定等等基本要素都反映得很好)
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