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[AB] 【装甲旅】自制游戏介绍视频和第一关实况

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发表于 2018-12-15 12:52:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
视频地址:https://www.bilibili.com/video/av38126464
游戏玩法和技巧还在摸索中,玩的不好还请见谅。
关于这一款“新颖”的冷战题材即时电子兵棋,《装甲旅》的创新点是很多的,个人认为最出彩的地方是矢量地图自定义战斗和冷战陆军装备数据库,这两个优势,使得该游戏可以在广阔的地图上模拟出任何你能想象的冷战地面战斗,当然,这也少不了游戏操作的指挥机制——相比同题材的《FCRS》,该游戏的指挥指令十分丰富,玩家可以选择行进速度,阵型,单位朝向,防御方向,软/硬开火距离以及撤退指令等,不光这些,玩家还可以发布紧急命令,比如释放烟雾(单位AI也会自动释放),上下车,HQ CAS(不知道啥意思)。。。游戏的火炮和空中支援机制也尽量向真实靠拢,玩家可以在战斗开始之前提前标定射击密位(对于空军来讲叫靶眼),距离密位越近,支援的相应时间越快,以及火力管理,打多少炮弹、怎么打完全是玩家说了算,这也是颇为有趣的地方。该游戏的OBB机制目前还没弄明白,步兵HQ是否能指挥装甲,还是需待探索的问题。
说一下缺点。首先,官方剧本太少,背景故事对玩家的沉浸感影响不大,有些剧本只是告诉玩家谁进攻谁防守。。。也没有战役,可能官方想法这样的脑洞留给玩家,好减少他们的工作量2333。毕竟人家给了自由选择的地图,想怎么玩就怎么玩,玩家可以自己编一个背景故事,再到游戏里推演一遍。这也确实是个好点子,不过,玩家的工作量明显增加了。这方面是不如《FCRS》。
除此之外,还没想到别的缺点,对于该游戏的看法,也需要更长时间游玩来得出。但是目前来看,这是一款让人十分惊喜的兵棋,一定程度上补充了《FCRS》的缺点。如果你是冷战、机械化战争、火力战的爱好正,千万别错过。

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发表于 2018-12-15 17:19:46 | 显示全部楼层
瞎猜,HQCAS的CAS是不是combat air patrol?还是 call artillery support?
大家请不要叫我C大,我不是大,也不是C是Coucou

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发表于 2018-12-15 18:21:44 | 显示全部楼层
好游戏 期待楼主的下一期解说视频

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发表于 2018-12-15 20:44:57 | 显示全部楼层
CAS一般是指近距离空中支援,close air support,但也不排除HQ CAS是指挥部临时或紧急炮火压制之类(artillery suppression)。

AB正在摸索。话说只要可以按连排整体来指挥,加上延迟,从创意上讲就不比FCRS差多少了。不过如果考虑到了指挥,那么太过细节的实时战场态势就有点不太匹配了,这比CO要略差点,后者虽然差不多,毕竟层次高,时间长,看上去还正常点。其实真正论创意还是FPG脑洞大,对己方信息也不是透明的,无奈整体效果不理想,制作者又改了回去。

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发表于 2018-12-16 02:19:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 火心 于 2018-12-16 02:21 编辑

玩了一下~~感觉少了点什么,另外命令延迟的时间很神奇~~地图上的战斗效果很不喜欢~随机地图确实是亮点~但不能联机的话~~

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 楼主| 发表于 2018-12-18 22:12:01 | 显示全部楼层
a478316473 发表于 2018-12-15 18:21
好游戏 期待楼主的下一期解说视频

下一期就换一种玩法喽

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 楼主| 发表于 2018-12-18 22:16:16 | 显示全部楼层
mittermaye 发表于 2018-12-15 20:44
CAS一般是指近距离空中支援,close air support,但也不排除HQ CAS是指挥部临时或紧急炮火压制之类(artill ...

其实我最希望的是CO的指挥系统加上冷战的技战术装备,我尝试做过CO的冷战装备编制,并成功运行,但是玩起来发现节奏远比二战快,基本上就看谁先发现谁,然后火力劈头盖脸的打过去,伤亡很恐怖,一个连可能十几分钟就被纯火力歼灭。我不知道这是否会是跟真实冷战变热的战斗相似?

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 楼主| 发表于 2018-12-18 22:18:13 | 显示全部楼层
火心 发表于 2018-12-16 02:19
玩了一下~~感觉少了点什么,另外命令延迟的时间很神奇~~地图上的战斗效果很不喜欢~随机地图确实是亮点~但不 ...

看来这款游戏并没有让大家感到惊喜

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发表于 2018-12-19 11:53:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 mittermaye 于 2018-12-19 11:58 编辑

合格,但谈不上惊喜。

真实的冷战变热,如果只考虑连级对抗的话,是火力交换比较快,坦克连还有可能十几分钟完蛋,特别是伏击,但步兵连应该不至于。会不会是有些数据结构的问题?
CO指挥结构已经非常好了,下一个的方向就是FPG的己方状况不透明了。

NAAS上连载的第四次中东战争西奈战线,虽然是师旅一级指挥官的角度,但消耗也没有那么快。准确地说,兵力交换的能力大大增强了,不过大部分时间是不那么激烈的接触,少量双方坚决的行动才会导致急剧的消耗,不然损失一大,一方就会退缩。


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发表于 2018-12-22 15:25:43 | 显示全部楼层
mittermaye 发表于 2018-12-15 20:44
CAS一般是指近距离空中支援,close air support,但也不排除HQ CAS是指挥部临时或紧急炮火压制之类(artill ...

FCRS是回合制的,AB是即时制的,其实二者相比是有一些不适当的,而且AB的级别比FCRS低很多。

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发表于 2018-12-22 15:26:36 | 显示全部楼层
KAHYON 发表于 2018-12-18 22:16
其实我最希望的是CO的指挥系统加上冷战的技战术装备,我尝试做过CO的冷战装备编制,并成功运行,但是玩起 ...

这主要是CO的杀伤机制过于“硬”了。属于机制问题。

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发表于 2018-12-22 16:15:32 | 显示全部楼层
mittermaye 发表于 2018-12-19 11:53
合格,但谈不上惊喜。

真实的冷战变热,如果只考虑连级对抗的话,是火力交换比较快,坦克连还有可能十几分 ...

NAAS上连载的第四次中东战争西奈战线

这啥。
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发表于 2018-12-22 16:25:00 | 显示全部楼层
coucoucoucou 发表于 2018-12-22 16:15
NAAS上连载的第四次中东战争西奈战线

这啥。

陆海空天惯性世界杂志上连载讲1973年西奈战线的文章,去年还是前年的事了,可能是根据以军一线将领的回忆录编写的。看一般简介,都会觉得以军赢得不难,看这篇文章就会觉得,战争没有不难的,每次胜利都有运气。
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