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[FCRS闪点战役] 几个感受和感觉闪点里一些问题

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发表于 2018-12-4 10:15:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 解放军-ZSC 于 2018-12-4 20:25 编辑 + M) @* I/ d- S# I
' J, D# F! y: V* p# l( S
1,直升机效率极低——这是他内部规则设置导致的。1 w2 l" j" F4 @4 L, G% Z
2,行动只设置了3个命令,过于死板,而且命令之间的时间等待太鸡肋了, \- L9 m& R3 z3 D; W' I$ j7 z
——比如我想让一个部队到A地防守30分钟掩护部队通过再继续前进,如果让他在命令2的位置等待30分钟的话,部队总保持“ASSAUT”状态而不是HOLD/SCREEN状态,这就导致部队的效率严重下降根本起不到就地防御掩护的作用。8 ~5 ^' D- N1 ]; C
# N0 b7 S% K/ Q
3,苏军坦克没有10:1无法进攻,没有3:1无法防御。( W$ F' J0 j( P, j$ H6 e1 k- s
4,苏军的BMP系列很弱,几乎不会发射导弹(发射概率极低),而且被机枪都能打死。
4 @( E0 G7 _, S7 x4 S8 I. l5,苏军侦察部队极弱,相对数量极少。BRDM2没有战斗力,谁都打不过打不动,生存力极差,就是见人死,所以基本我都是的调出一个坦克连来侦察,但是移动力又差了。
" D$ ~- C) `  i' D6,毛子的SA14防空导弹排极弱谁都打不下是渣渣。一般被我派来做肉侦送出去。1 |$ C, E5 X/ F
7,转移移动方向比重新命令快得多。新命令太慢了。但是回到问题2,让部队waiting的代价太大了。所以导致很难用。& Y% _7 N, A$ _& F9 Z
8,调整部队编制太麻烦了,拖曳经常出错,如果出一个专门的页面就好了。" F7 U) K" L4 l
9,情报内容太笼统了,起码也跟我说一下敌人的总体实力啊,比如大约多少个营,多少个师,我看到 X-XX辆坦克这种情报完全没有意义。
* I' {7 i2 E9 N" t& x) k————————
. O! |& j0 E2 q) X7 x我觉得应该让 waiting的时间自动转hold。
+ l  E1 f1 u( H  p5 A* _1 I我觉得应该让部队有“reserve”命令,保持部队的反应速度。
6 `# ~$ h( m" H% w6 S
! @4 s4 z5 |( H目前( q6 H1 R" k: n, U0 O6 e
——————————! O5 l9 J4 q. ~8 `8 G( R
最后的总体感觉,感觉这个棋其实就是简化版的CO系列,当然玩起来方便得多,比CO上手方便玩起来也方便得多,但是双方的数据确实过于偏向了,希望这个系列能进一步完善吧。
8 b! d2 v. B9 k( W3 U: i8 S9 D

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发表于 2018-12-4 19:43:32 | 显示全部楼层
好像有游戏的命令系统是做成一套顺序指令的,有点像战灾的写信:怎样到哪里-再干什么-再到哪里-再干什么,额外再规定,如果发生什么事情,就做出什么反应。7 H6 k, J  O# k7 `; i+ y! w3 t
' C) o6 w7 W; \/ z. \! I+ J
单独调路径点是比较方便,新下命令给人感觉要很正式地重新准备一遍,而不考虑原有行动是什么。我有次准备突击画了一个半小时,最后敌人等不及杀上来了。

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 楼主| 发表于 2018-12-4 20:35:22 | 显示全部楼层
mittermaye 发表于 2018-12-4 19:43
' G% y4 B5 t, w1 s6 Q- e4 w* L好像有游戏的命令系统是做成一套顺序指令的,有点像战灾的写信:怎样到哪里-再干什么-再到哪里-再干什么, ...
  |: _! W  f2 ^
可能制作者觉得写完整命令太麻烦了吧。而且对于游戏性也很差导致的吧。
4 j  o; \: b2 v( w. ~% I. a( ~0 s  z+ E5 s% N8 g0 P% p* I) j% b
我觉得如果以简化来说,应该简化下命令的方法,比如最好能够快速克隆命令。多人一起下命令等等——类似HOI里的那种命令的下法。
$ T$ t& i& U9 G( p+ W" ^2 Z% k谨慎、快速、突击 三类命令也可以简化。比如简化成行军和作战;  G" I; R! r8 C. g) B. ^1 h5 @
炮兵任务也可以相对自动化一些。
* h- o$ g& [& K4 Z6 W6 q, n& m5 V3 A2 x4 `. b
另外数据方面也可以适当简化。

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 楼主| 发表于 2018-12-4 20:44:53 | 显示全部楼层
还有目前的命令体制,很难设计“试探性进攻”,之类作战方式。尤其是苏军 screen5 U5 A% Z/ e  i2 j  E; l- I
距离很多都是0,再加上苏军的回合时间一般是美军的2-3倍,所以只能用来“撞”……实在是难受。

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发表于 2018-12-4 21:15:10 | 显示全部楼层
可以给制作组发邮件或者回帖讲讲。
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发表于 2018-12-5 20:56:27 | 显示全部楼层
同感,游戏里边确实槽点不少。
7 }+ M9 F5 n& c* q. r6 b7 s# m7 L: {& T5 h" \" O, u
我觉得有几点疑问:
9 E7 \+ {* ~+ F! N2 C1. 作战序列竟然可以随便更改,那如果我把所有部队都归在最高HQ下边,貌似都不会离开指挥范围,但这样难道没有惩罚?具体的机制手册里并没有太多说明。CO里边我比较喜欢的一点就是,你可以自由的规划战斗群,然后会有一个部队担任指令发布,但这样做肯定会有指挥延迟的,这一点我在FCRS里边好像没有感觉到。( {8 n+ W, M, W+ p4 X. F4 P% ]
2. 游戏平衡性确实不足,VP计分在兵力计算这一块过于死板,导致苏军伤亡过大VP不足获胜。而且VP界面就暴露了对方的总兵力,虽然不知道具体,但也能大概心里有数。缺失了战雾效果。7 U- A4 C; [6 H) `( [! ?: g6 L0 _
3. 游戏里边只有突击、计划行军和快速行军。苏军因为完全是遭遇式打法,基本上都得是突击命令,才有可能减小损失。但是,貌似突击命令只有到达最终的目的地后,才会改为SCREEN或者HOLD,这个设定确实不如CO科学。起码应该限制一下,哪有部队能保持全程突击的,相比之下,还是CO更加合理一点。起码可以多个命令连在一起,并且设定的是任务的开始时间,而不是delay。

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 楼主| 发表于 2018-12-6 09:40:32 | 显示全部楼层
cristianwj 发表于 2018-12-5 20:56+ u8 `$ u0 B9 m! ]% [
同感,游戏里边确实槽点不少。
8 k7 _  g# D! L% e- R3 w. i1 Z2 k6 D. }+ E
我觉得有几点疑问:
. F' r' a* H( i$ O" B/ C( ^
你不知道作战序列可以可以随便改的么……这其实是很符合军事原则的,用来组建战斗群和厘清作战关系的。这个很重要。
- j, _+ ]& G: p( R# Z6 u& W  D; @9 e还有指挥范围这个很重要,只有在HQ的1500米内能够 resupply,所以虽然不会脱离指挥范围但是会导致单位无法再补给。
6 }$ o8 S: O$ h' Z( b! A% [: DCO的做法这方面我觉得比较僵化一些,组战斗群不如这个棋好用。9 L$ t" P9 J4 H9 Y' `, l
' ]: V, ]& S. ^  n* q$ C9 `$ W. @
当然,这方面要消耗时间。所以我早期玩FCRS的时候一般会把编制完全更改重组若干战斗群,但是现在懒得这么干了,往往仅仅是以微调。
9 h4 H5 g# c0 Z* g( `8 T3 a
$ S* A- {; _5 ?4 G2,这个是游戏性的问题,这部分是可以做成战争迷雾的。但是主要是FCRS这方面过于“仿真”了,为了赋值方便这样做了,但是也道正了平衡性难调。因为修改一点点就会导致巨大变化。
% s" _. w- q( f- N1 [, k& _$ j1 `, }7 l; T2 x
3,不是全程突击的问题,而是准备度降低的问题,hold和screen会让准备度提高,而其他命令会导致准备度降低,尤其是突击命令,全程突击回导致准备度持续降低,哪怕是延迟XX分钟也是,而我希望的是一个部队到达A 然后修正XX分钟,同时为友军提供掩护,友军通过自己再前进,这种相互掩护的跃进的方式。, m4 g: B& A3 D# p
+ _- C: d; L& S: m5 A
——————————————————————————
8 E: o% B5 `- e- b4,还有一点就是士气,因为苏军损失率极高,能消灭敌人的数量却极少,所以士气损失极大而且基本无法恢复,这进一步降低了苏军战斗力。
: ~- M, U2 x4 U8 U苏军的9 _7 D( o4 {. U# U

& s2 ?5 ^5 }" b: G1 B5,大部分想定苏军炮兵数量过少,按编制苏军摩步团有122和120迫,师级应该122,1个152,还有122火箭炮等,而进攻作战一般都会加强上级下下放的155,203乃至,240迫,但是大部分想定里,毛子团级单位只有摩步团有一个82瓦西力克,师级只有1-2个连的122榴。一些师级强击作战才给 2个122,1个152这种火力。但是要知道,突破筑垒地区的强击作战没有敌人2-3倍的火力根本就只能是堆人命了。所以就变成——毛子纯堆人命。
' {) t& E! l3 C. n* ]! C: c" b4 H9 |& B/ h; G. S/ Y1 v
6,雷区和障碍物,部队不会绕开,苏军也没有给工兵单位,只能用“突击”命令撞上去,死人,更进一步的,哪怕前面有人撞上去了,后面的人还会一股脑的撞上去送死……
! l5 H# ]+ M2 F9 ~% k. k* N
7 `: F5 r1 {% M/ q) q" M7,还有一些其他问题,比如重整,炮击命令等等,这些由于指挥时间的不一致导致双方的效率差距简直惊人。这么说吧, 由于双方命令下达频率基本在 美:苏=1:2-3,导致美军的兵力基本能发挥2-3倍苏军兵力效率。
) K% G6 N# X" ^: B2 `+ _$ C. H  O" n/ Y* K3 r
——不过反正是美军# F$ l9 ^3 I3 A8 |0 A

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发表于 2018-12-6 10:27:07 | 显示全部楼层
苏军的战斗力主要体现在战斗效能和命令传输频率上,感觉有点过了。' a# x$ E; P% ^5 ?& z4 ~9 Y
我用西德的豹2排,在高地上,无任何掩护情况下,远距离至少敲掉了苏军苏军两三个连的T72,苏军有这么渣么。; K  ~* }, ^% y& ^. C
另外,战斗不顺利一方后面命令延迟更厉害,打的越顺越战优势,苏军简直就是送人头的,也许制作方把苏军数量做那么多也就是为了平衡吧,只好把战力弄渣。

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发表于 2018-12-6 12:42:02 来自手机 | 显示全部楼层
给我印象最深的就是雷区,似乎完全没有办法清除,部队也不会自动避开,一个不注意就是一大群人一起在雷区上撞死

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 楼主| 发表于 2018-12-6 13:52:20 | 显示全部楼层
wzfcns 发表于 2018-12-6 12:42
5 q; I# p9 ^* c( T给我印象最深的就是雷区,似乎完全没有办法清除,部队也不会自动避开,一个不注意就是一大群人一起在雷区上 ...
2 x& r5 K0 G7 o3 v4 ]
雷区用 assault 通过,并且在雷区上呆30分钟不死才能清除。如果不到30分钟部队就被打跑了或者被打死了,雷区就不能被清除。1 C4 D* ~* y6 B* T  x
5 J% A7 w% `. s2 M$ E4 Q5 c
部队何止不能不能避开啊,甚至是已经发现的雷区,部队都会因为自己更改移动路径而主动撞上去……
, k4 R! W/ ~! A$ }+ a" ^- q+ A
  w/ }: y5 I6 a& q7 l# r: u  S, I更搞笑的是,原来我还觉得可以用侦察部队肉侦趟雷送死,后来发现轮式侦察部队竟然可以从雷区上趟过去却不扫雷……再加上这个棋里没有给工兵部队,只能用主力部队去送死……

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 楼主| 发表于 2018-12-6 15:54:01 | 显示全部楼层
wzfcns 发表于 2018-12-6 12:428 ~) L, d' Y5 g" h1 K
给我印象最深的就是雷区,似乎完全没有办法清除,部队也不会自动避开,一个不注意就是一大群人一起在雷区上 ...

, ?7 v+ g& `- x  p  D+ U8 B$ x' K在雷区的问题上,苏军的劣势就更大。
( i2 N* l: x. e: x因为苏军一般的命令回合是30+分钟,所以为了避免后续的人中雷,那么扫雷的人就必须和第二梯队的人保持大约30分钟的(一个命令回合)的距离,以避免触雷。, {* b3 b/ |4 ^' Y% O
但是,如果敌人守在雷区边上集火把你扫雷的人在30分钟内消灭了,那又会相当于雷区没有扫掉,所以又不能让第一波部队太少,必须要保持第一波部队有30分钟的坚持能力。/ M+ C; S* D6 U3 G1 R2 \- _4 b' s
; T7 k! z. C. h! H6 h8 {4 A( ]
而美军相反,主力只要和前哨保持10+分钟的距离就可以了,这样前面发现了雷区可以转向或支援,也可以不必担心中雷。而且还可以根据前锋的状态适时增援或撤退。* q% m" x0 |! A4 ~

4 m# K% v7 w( ^* M9 l4 \( N6 r总之还是那句话,综合来说,对于FCRS,目前苏军没有10:1的兵力优势无法进攻,没有3:1的兵力优势无法防御。

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 楼主| 发表于 2018-12-6 16:37:32 | 显示全部楼层
jochen44 发表于 2018-12-6 10:27
) t  Z8 T9 }# g6 c苏军的战斗力主要体现在战斗效能和命令传输频率上,感觉有点过了。& A: o( G$ n' i6 }; S) Q
我用西德的豹2排,在高地上,无任何掩护 ...

' @* {6 ?3 {7 s2 D; \这很正常,其实苏军数量恰恰都不够10:1,所以苏军大部分剧本劣势都很大。' A( w- S1 T; p" d9 X

( `% [# @1 p+ @  Y, N1 [而且这个棋我觉得苏军最大的问题就是炮太少太弱。FCRS里基本都可扣掉苏军1/2-2/3的炮兵火力。所以苏军才难打。

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发表于 2018-12-6 19:06:30 | 显示全部楼层
解放军-ZSC 发表于 2018-12-6 16:379 W4 P; D9 Q( d. V2 X& h/ n
这很正常,其实苏军数量恰恰都不够10:1,所以苏军大部分剧本劣势都很大。
: D  t7 ?9 H& q+ t7 J! Z( l) Y3 k3 N4 O0 q3 G, R' e  C  ~
而且这个棋我觉得苏军最大的问 ...
) I$ M, I& P, x
我玩了几次,发现苏军最适合的打法是把所有人展开到第一线,然后靠着人多原地对射取胜…颇有排枪的感觉
誓扫匈奴不顾身,五千貂锦丧胡尘。
可怜无定河边骨,犹是春闺梦里人!

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发表于 2018-12-6 20:29:45 | 显示全部楼层
哈哈哈,碰到了FCRS的吐槽大会,等着《南方风暴》有什么改进吧,我猜游戏机制改进不大,就是多了一些战役和剧本以及相应出场国家的装备,例如法国,捷克,可能有奥地利和意大利。

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 楼主| 发表于 2018-12-7 09:17:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 解放军-ZSC 于 2018-12-7 09:49 编辑
' V2 q) P% q' O0 d4 c
KAHYON 发表于 2018-12-6 20:29
, L8 v1 j! W( v' D哈哈哈,碰到了FCRS的吐槽大会,等着《南方风暴》有什么改进吧,我猜游戏机制改进不大,就是多了一些战役和 ...

) g3 E# q2 }  z- n/ m: W8 D4 J其实玩了很久了,很久没发主题了,所以就发一个主题而已。FCRS对苏军太黑了。/ `) A2 z( E" @8 M* ]5 C
( l8 x7 c# c& K5 ]+ M1 A
其实总结就是:
" t' D" w9 g. L! QFCRS,可玩性比CO强非常多,强一个层级;
. |; Z8 K% U! L: h: c) p" Q% P但是 CO在复杂性和相对精确性上比FCRS强不少。$ z, e, ~4 ~; c

* o  X6 g9 S; \8 W* S0 f有空可以对战一下。不过感觉大部分剧本都不平衡。感受一下还可以。8 u9 B% G* {$ c) x

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 楼主| 发表于 2018-12-7 09:18:48 | 显示全部楼层
wzfcns 发表于 2018-12-6 19:06- y( C4 H# R( \0 p! y+ o
我玩了几次,发现苏军最适合的打法是把所有人展开到第一线,然后靠着人多原地对射取胜…颇有排枪的感觉 ...

, Y6 Q' P/ |( ~0 W4 c4 d0 }其实这一点上双方都差不多,主要以对射为主。还有一些对射的细节我没说。不过毕竟现代作战是火力战而不是刺刀见红了。

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发表于 2018-12-7 18:20:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 mittermaye 于 2018-12-11 21:32 编辑
1 {' {  y% F' L7 G, A6 w# {6 m; O5 v! m: l9 Q/ z; \
我前面玩的时候也是发现雷区无解,兴致索然。+ {/ x9 n: S  g$ J3 a
2 l0 s- y2 L% j+ e
关于命令,这一代整合以后是显得太僵硬,我在2楼的说法和C酱后面讲的第3点类似,这点CO要好得多,而且也不如一代。/ e) G) b6 I( l4 N
3 f; a! c: @7 w& H0 K
炮兵的事情,解放、近五我们一起讨论过,作为大部分剧本苏军进攻方,至少应该有相当一部分情况下支援火力应正常或较强。同时炮兵感觉也没有一代强势。

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KAHYON 发表于 2018-12-6 20:294 `1 G5 d; f3 ^$ \, s- [! N/ ~4 V
哈哈哈,碰到了FCRS的吐槽大会,等着《南方风暴》有什么改进吧,我猜游戏机制改进不大,就是多了一些战役和 ...
7 \6 w  C* N0 ?
所以说,发邮件给制作组刻不容缓,他们主要在脸书活动。
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 楼主| 发表于 2018-12-10 09:22:52 | 显示全部楼层
mittermaye 发表于 2018-12-7 18:20
8 y+ u+ n, G- e+ u我前面玩的时候也是发现雷区无解,性质索然。% j0 j% C5 F2 m! a2 V! W# v# ]

- w, A, N9 F8 ]0 ~+ ~3 [关于命令,这一代整合以后是显得太僵硬,我在2楼的说法和C酱 ...

, T# m/ k# e3 _1 ^主要是数量和威力上,苏军火炮都太差了,连二战的密度都达不到,强击筑垒地域的话起码应该每公里正面100门啊……

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KAHYON 发表于 2018-12-6 20:29  p$ ~  Q4 C$ P
哈哈哈,碰到了FCRS的吐槽大会,等着《南方风暴》有什么改进吧,我猜游戏机制改进不大,就是多了一些战役和 ...

- u1 e! Y. i  C* n& ~6 e有兴趣对战么?试试看?
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