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[FCRS闪点战役] 几个感受和感觉闪点里一些问题

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发表于 2018-12-4 10:15:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 解放军-ZSC 于 2018-12-4 20:25 编辑 8 X: K  z9 y* G( y- f' ^/ |- _

& F$ k. `- c" \+ ?; P8 D4 w  L1,直升机效率极低——这是他内部规则设置导致的。
+ M; {8 s/ N0 K2,行动只设置了3个命令,过于死板,而且命令之间的时间等待太鸡肋了4 E6 n, F6 ^& r. m$ `: W
——比如我想让一个部队到A地防守30分钟掩护部队通过再继续前进,如果让他在命令2的位置等待30分钟的话,部队总保持“ASSAUT”状态而不是HOLD/SCREEN状态,这就导致部队的效率严重下降根本起不到就地防御掩护的作用。. i5 ^! p9 T; H

# z" q% Z( u2 Q7 F3,苏军坦克没有10:1无法进攻,没有3:1无法防御。1 @; `* C/ M  w, \' v7 r
4,苏军的BMP系列很弱,几乎不会发射导弹(发射概率极低),而且被机枪都能打死。
! ~6 T/ ]# V* s2 I$ Z" M5,苏军侦察部队极弱,相对数量极少。BRDM2没有战斗力,谁都打不过打不动,生存力极差,就是见人死,所以基本我都是的调出一个坦克连来侦察,但是移动力又差了。
, N& e( _4 A, `. H: F6,毛子的SA14防空导弹排极弱谁都打不下是渣渣。一般被我派来做肉侦送出去。
- [1 H) G4 c) F- P7,转移移动方向比重新命令快得多。新命令太慢了。但是回到问题2,让部队waiting的代价太大了。所以导致很难用。0 K5 G" ^, H: ~/ ]  n  l! H4 |
8,调整部队编制太麻烦了,拖曳经常出错,如果出一个专门的页面就好了。
" v$ d2 Q; [* \  q" L2 K9,情报内容太笼统了,起码也跟我说一下敌人的总体实力啊,比如大约多少个营,多少个师,我看到 X-XX辆坦克这种情报完全没有意义。
2 e: \1 o8 d( m& I& C0 m- |————————: \3 Q' G% {$ K! ?" p3 B; d" g( K
我觉得应该让 waiting的时间自动转hold。
% ?/ ]! C: Q! z! ?% @/ A我觉得应该让部队有“reserve”命令,保持部队的反应速度。
/ E0 q8 A- n2 N
# H+ ]8 j  d/ O0 j: }3 ?目前
: _/ j! V( c6 w8 N1 E——————————3 D* Q& f- G1 ]3 R7 G" g
最后的总体感觉,感觉这个棋其实就是简化版的CO系列,当然玩起来方便得多,比CO上手方便玩起来也方便得多,但是双方的数据确实过于偏向了,希望这个系列能进一步完善吧。3 X% Z( }: i& R2 J0 P0 V8 {5 f0 [

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发表于 2018-12-4 19:43:32 | 显示全部楼层
好像有游戏的命令系统是做成一套顺序指令的,有点像战灾的写信:怎样到哪里-再干什么-再到哪里-再干什么,额外再规定,如果发生什么事情,就做出什么反应。
/ I+ d: E  M; ~. B) I
- r3 U. p4 n# q: z( }单独调路径点是比较方便,新下命令给人感觉要很正式地重新准备一遍,而不考虑原有行动是什么。我有次准备突击画了一个半小时,最后敌人等不及杀上来了。

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 楼主| 发表于 2018-12-4 20:35:22 | 显示全部楼层
mittermaye 发表于 2018-12-4 19:439 }2 G6 L) r/ I3 x
好像有游戏的命令系统是做成一套顺序指令的,有点像战灾的写信:怎样到哪里-再干什么-再到哪里-再干什么, ...

2 }$ G2 J- r6 x! V& e可能制作者觉得写完整命令太麻烦了吧。而且对于游戏性也很差导致的吧。% c3 ]1 S" x/ C# P+ a
  _( ~% [7 K5 s+ ?* ^' l5 L% L% |
我觉得如果以简化来说,应该简化下命令的方法,比如最好能够快速克隆命令。多人一起下命令等等——类似HOI里的那种命令的下法。: i: o% W& }, [  W& B
谨慎、快速、突击 三类命令也可以简化。比如简化成行军和作战;0 [8 i' s- w7 C1 n# K- K- U0 T# @
炮兵任务也可以相对自动化一些。
9 I8 @. G5 h4 q( {0 @) a( A$ n2 a
2 c0 c7 J5 ]% J) E5 c- l0 K/ R: Y* f另外数据方面也可以适当简化。

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 楼主| 发表于 2018-12-4 20:44:53 | 显示全部楼层
还有目前的命令体制,很难设计“试探性进攻”,之类作战方式。尤其是苏军 screen% v: l4 T4 }/ H. A$ r# @+ }
距离很多都是0,再加上苏军的回合时间一般是美军的2-3倍,所以只能用来“撞”……实在是难受。

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发表于 2018-12-4 21:15:10 | 显示全部楼层
可以给制作组发邮件或者回帖讲讲。
大家请不要叫我C大,我不是大,也不是C是Coucou

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发表于 2018-12-5 20:56:27 | 显示全部楼层
同感,游戏里边确实槽点不少。; U6 b3 Y6 m) Z# F$ v0 H
! E6 G: b: A4 Y
我觉得有几点疑问:
  T! Q+ B2 O' M1. 作战序列竟然可以随便更改,那如果我把所有部队都归在最高HQ下边,貌似都不会离开指挥范围,但这样难道没有惩罚?具体的机制手册里并没有太多说明。CO里边我比较喜欢的一点就是,你可以自由的规划战斗群,然后会有一个部队担任指令发布,但这样做肯定会有指挥延迟的,这一点我在FCRS里边好像没有感觉到。/ w( N* d* n- M" H8 e
2. 游戏平衡性确实不足,VP计分在兵力计算这一块过于死板,导致苏军伤亡过大VP不足获胜。而且VP界面就暴露了对方的总兵力,虽然不知道具体,但也能大概心里有数。缺失了战雾效果。
# t- ?1 l! F/ d, r1 V3. 游戏里边只有突击、计划行军和快速行军。苏军因为完全是遭遇式打法,基本上都得是突击命令,才有可能减小损失。但是,貌似突击命令只有到达最终的目的地后,才会改为SCREEN或者HOLD,这个设定确实不如CO科学。起码应该限制一下,哪有部队能保持全程突击的,相比之下,还是CO更加合理一点。起码可以多个命令连在一起,并且设定的是任务的开始时间,而不是delay。

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 楼主| 发表于 2018-12-6 09:40:32 | 显示全部楼层
cristianwj 发表于 2018-12-5 20:56) _1 j: x1 J2 N# V3 D
同感,游戏里边确实槽点不少。2 B7 M! o9 b/ @

: ~) b6 y7 g4 J我觉得有几点疑问:

2 x$ y) o4 B: ~. w9 m$ A2 p7 s你不知道作战序列可以可以随便改的么……这其实是很符合军事原则的,用来组建战斗群和厘清作战关系的。这个很重要。
. e; J! n" Z2 e- A还有指挥范围这个很重要,只有在HQ的1500米内能够 resupply,所以虽然不会脱离指挥范围但是会导致单位无法再补给。. i& S/ U* k2 [+ B0 P3 j
CO的做法这方面我觉得比较僵化一些,组战斗群不如这个棋好用。( W6 _" P+ M# y
* u# L, R; ^! ], A: W/ w
当然,这方面要消耗时间。所以我早期玩FCRS的时候一般会把编制完全更改重组若干战斗群,但是现在懒得这么干了,往往仅仅是以微调。
! u( U% ~# e& p6 I" M
8 P5 I7 ~" Y( C2 @) f2,这个是游戏性的问题,这部分是可以做成战争迷雾的。但是主要是FCRS这方面过于“仿真”了,为了赋值方便这样做了,但是也道正了平衡性难调。因为修改一点点就会导致巨大变化。8 c9 Z7 P" n. B9 P
1 K. `6 ?) d8 ]6 H
3,不是全程突击的问题,而是准备度降低的问题,hold和screen会让准备度提高,而其他命令会导致准备度降低,尤其是突击命令,全程突击回导致准备度持续降低,哪怕是延迟XX分钟也是,而我希望的是一个部队到达A 然后修正XX分钟,同时为友军提供掩护,友军通过自己再前进,这种相互掩护的跃进的方式。
  F6 ~; O9 H+ t7 b
0 A6 P: U. u* @- n. }& Y——————————————————————————; A5 p3 O1 R6 j/ A
4,还有一点就是士气,因为苏军损失率极高,能消灭敌人的数量却极少,所以士气损失极大而且基本无法恢复,这进一步降低了苏军战斗力。
3 P' @% D0 M; v8 s" U苏军的4 \6 l. _7 K8 |1 G5 `. ~

' U: T7 N3 Q6 ]$ a# y. ?$ l, z5,大部分想定苏军炮兵数量过少,按编制苏军摩步团有122和120迫,师级应该122,1个152,还有122火箭炮等,而进攻作战一般都会加强上级下下放的155,203乃至,240迫,但是大部分想定里,毛子团级单位只有摩步团有一个82瓦西力克,师级只有1-2个连的122榴。一些师级强击作战才给 2个122,1个152这种火力。但是要知道,突破筑垒地区的强击作战没有敌人2-3倍的火力根本就只能是堆人命了。所以就变成——毛子纯堆人命。
7 |1 C+ c" ~, N
$ J0 R3 m1 _6 b1 w1 T6,雷区和障碍物,部队不会绕开,苏军也没有给工兵单位,只能用“突击”命令撞上去,死人,更进一步的,哪怕前面有人撞上去了,后面的人还会一股脑的撞上去送死……! y. F0 C3 b- O

" N& B. e: o' Z& E- `" _4 `+ M7,还有一些其他问题,比如重整,炮击命令等等,这些由于指挥时间的不一致导致双方的效率差距简直惊人。这么说吧, 由于双方命令下达频率基本在 美:苏=1:2-3,导致美军的兵力基本能发挥2-3倍苏军兵力效率。
  {8 M: f  ~2 r, z+ V& f* S, [; E+ |* E. [# e  D) j$ `
——不过反正是美军
. j9 P3 G! V7 X0 p4 |. h  [+ D( j: ?

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发表于 2018-12-6 10:27:07 | 显示全部楼层
苏军的战斗力主要体现在战斗效能和命令传输频率上,感觉有点过了。
$ f0 `( C4 M" I: Z2 Z& z我用西德的豹2排,在高地上,无任何掩护情况下,远距离至少敲掉了苏军苏军两三个连的T72,苏军有这么渣么。9 c, X; L4 Y' g+ ]" h
另外,战斗不顺利一方后面命令延迟更厉害,打的越顺越战优势,苏军简直就是送人头的,也许制作方把苏军数量做那么多也就是为了平衡吧,只好把战力弄渣。

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发表于 2018-12-6 12:42:02 来自手机 | 显示全部楼层
给我印象最深的就是雷区,似乎完全没有办法清除,部队也不会自动避开,一个不注意就是一大群人一起在雷区上撞死

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 楼主| 发表于 2018-12-6 13:52:20 | 显示全部楼层
wzfcns 发表于 2018-12-6 12:42
1 ?$ _# x6 o2 r给我印象最深的就是雷区,似乎完全没有办法清除,部队也不会自动避开,一个不注意就是一大群人一起在雷区上 ...

% G! T  y1 g5 W# Q雷区用 assault 通过,并且在雷区上呆30分钟不死才能清除。如果不到30分钟部队就被打跑了或者被打死了,雷区就不能被清除。
# S% h% y( x: u
1 v: n2 `4 w  E& b1 J$ b; [部队何止不能不能避开啊,甚至是已经发现的雷区,部队都会因为自己更改移动路径而主动撞上去……
& c" c% P6 s% V9 a2 x+ w0 @$ s! M& ~% l" S6 q1 v9 T. D
更搞笑的是,原来我还觉得可以用侦察部队肉侦趟雷送死,后来发现轮式侦察部队竟然可以从雷区上趟过去却不扫雷……再加上这个棋里没有给工兵部队,只能用主力部队去送死……

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 楼主| 发表于 2018-12-6 15:54:01 | 显示全部楼层
wzfcns 发表于 2018-12-6 12:42
  z" [5 p! R9 J8 ~给我印象最深的就是雷区,似乎完全没有办法清除,部队也不会自动避开,一个不注意就是一大群人一起在雷区上 ...

8 W' _/ a- L( `2 f$ @! z- s在雷区的问题上,苏军的劣势就更大。
9 b. Q: L+ @# t因为苏军一般的命令回合是30+分钟,所以为了避免后续的人中雷,那么扫雷的人就必须和第二梯队的人保持大约30分钟的(一个命令回合)的距离,以避免触雷。, v: ?: ?# R7 w+ V. H: h
但是,如果敌人守在雷区边上集火把你扫雷的人在30分钟内消灭了,那又会相当于雷区没有扫掉,所以又不能让第一波部队太少,必须要保持第一波部队有30分钟的坚持能力。
% l4 ~4 j  {: b. V1 I6 g$ d5 C+ X) E$ r. b+ Z' F
而美军相反,主力只要和前哨保持10+分钟的距离就可以了,这样前面发现了雷区可以转向或支援,也可以不必担心中雷。而且还可以根据前锋的状态适时增援或撤退。
, E: e5 S5 p% ^6 h1 M
$ n0 j9 T" C  ^% D) o5 L/ h总之还是那句话,综合来说,对于FCRS,目前苏军没有10:1的兵力优势无法进攻,没有3:1的兵力优势无法防御。

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 楼主| 发表于 2018-12-6 16:37:32 | 显示全部楼层
jochen44 发表于 2018-12-6 10:27
' n4 C5 Q3 Q9 r* d6 l( s苏军的战斗力主要体现在战斗效能和命令传输频率上,感觉有点过了。8 T5 D2 O# }* _
我用西德的豹2排,在高地上,无任何掩护 ...
9 q' L, d0 {6 z3 Y
这很正常,其实苏军数量恰恰都不够10:1,所以苏军大部分剧本劣势都很大。& O& ^; E( h, s5 T+ @; c3 k
; Q. S" N) U% e- c7 S8 d
而且这个棋我觉得苏军最大的问题就是炮太少太弱。FCRS里基本都可扣掉苏军1/2-2/3的炮兵火力。所以苏军才难打。

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发表于 2018-12-6 19:06:30 | 显示全部楼层
解放军-ZSC 发表于 2018-12-6 16:37
9 a7 z+ {& r( d# i* a这很正常,其实苏军数量恰恰都不够10:1,所以苏军大部分剧本劣势都很大。
& e% g9 E0 h+ ]& r) B: m4 G* A; ]% j1 b& ~
而且这个棋我觉得苏军最大的问 ...
0 A9 [) O  o3 J$ H
我玩了几次,发现苏军最适合的打法是把所有人展开到第一线,然后靠着人多原地对射取胜…颇有排枪的感觉
誓扫匈奴不顾身,五千貂锦丧胡尘。
可怜无定河边骨,犹是春闺梦里人!

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发表于 2018-12-6 20:29:45 | 显示全部楼层
哈哈哈,碰到了FCRS的吐槽大会,等着《南方风暴》有什么改进吧,我猜游戏机制改进不大,就是多了一些战役和剧本以及相应出场国家的装备,例如法国,捷克,可能有奥地利和意大利。

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 楼主| 发表于 2018-12-7 09:17:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 解放军-ZSC 于 2018-12-7 09:49 编辑 8 m8 ?- k& q* [! S
KAHYON 发表于 2018-12-6 20:29
( ~' c/ V- l8 i, z# x3 p0 J; d; ?哈哈哈,碰到了FCRS的吐槽大会,等着《南方风暴》有什么改进吧,我猜游戏机制改进不大,就是多了一些战役和 ...
. R' F0 V1 S1 W9 B
其实玩了很久了,很久没发主题了,所以就发一个主题而已。FCRS对苏军太黑了。
5 m$ \, P# q$ ?; Q4 f0 x8 g1 W
% i) r- s) h4 {1 ^其实总结就是: 7 Y0 G. I- l: @: K' K8 V3 S, ]
FCRS,可玩性比CO强非常多,强一个层级;
+ ]& F0 |- I. @0 s7 S但是 CO在复杂性和相对精确性上比FCRS强不少。
" p" a; `$ K( m9 x3 e. k" x( U& K8 |  [
有空可以对战一下。不过感觉大部分剧本都不平衡。感受一下还可以。+ n* }7 l. N% A

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 楼主| 发表于 2018-12-7 09:18:48 | 显示全部楼层
wzfcns 发表于 2018-12-6 19:06
3 i# A5 x3 u+ ?& m4 R/ \* o5 B我玩了几次,发现苏军最适合的打法是把所有人展开到第一线,然后靠着人多原地对射取胜…颇有排枪的感觉 ...

% U& x8 P1 W: F其实这一点上双方都差不多,主要以对射为主。还有一些对射的细节我没说。不过毕竟现代作战是火力战而不是刺刀见红了。

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发表于 2018-12-7 18:20:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 mittermaye 于 2018-12-11 21:32 编辑
3 G" R; b) b+ T* V, b* W: I8 a  h, S3 m; D2 h( o% E
我前面玩的时候也是发现雷区无解,兴致索然。
# b* A4 }4 c5 \$ X: ^, X1 F, [* e& _
  V, @  }$ N6 u0 }. R! M) P% I关于命令,这一代整合以后是显得太僵硬,我在2楼的说法和C酱后面讲的第3点类似,这点CO要好得多,而且也不如一代。" H7 Y; n) x" J8 k% U

; h% ~4 f( R8 S炮兵的事情,解放、近五我们一起讨论过,作为大部分剧本苏军进攻方,至少应该有相当一部分情况下支援火力应正常或较强。同时炮兵感觉也没有一代强势。

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KAHYON 发表于 2018-12-6 20:29! i- @5 d% }3 Q
哈哈哈,碰到了FCRS的吐槽大会,等着《南方风暴》有什么改进吧,我猜游戏机制改进不大,就是多了一些战役和 ...
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所以说,发邮件给制作组刻不容缓,他们主要在脸书活动。
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 楼主| 发表于 2018-12-10 09:22:52 | 显示全部楼层
mittermaye 发表于 2018-12-7 18:202 u4 X% i) F; L
我前面玩的时候也是发现雷区无解,性质索然。
9 D9 K# C+ m$ M3 J. _& v3 Z" \0 ]# C! C
关于命令,这一代整合以后是显得太僵硬,我在2楼的说法和C酱 ...
) ?3 ]% t1 B/ V. a+ c4 I( g* M, v
主要是数量和威力上,苏军火炮都太差了,连二战的密度都达不到,强击筑垒地域的话起码应该每公里正面100门啊……

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 楼主| 发表于 2018-12-11 16:23:59 | 显示全部楼层
KAHYON 发表于 2018-12-6 20:298 E4 |# ~! l  V& L1 d1 [" Q
哈哈哈,碰到了FCRS的吐槽大会,等着《南方风暴》有什么改进吧,我猜游戏机制改进不大,就是多了一些战役和 ...
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有兴趣对战么?试试看?
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