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[FCRS闪点战役] 几个感受和感觉闪点里一些问题

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发表于 2018-12-4 10:15:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 解放军-ZSC 于 2018-12-4 20:25 编辑

1,直升机效率极低——这是他内部规则设置导致的。
2,行动只设置了3个命令,过于死板,而且命令之间的时间等待太鸡肋了
——比如我想让一个部队到A地防守30分钟掩护部队通过再继续前进,如果让他在命令2的位置等待30分钟的话,部队总保持“ASSAUT”状态而不是HOLD/SCREEN状态,这就导致部队的效率严重下降根本起不到就地防御掩护的作用。

3,苏军坦克没有10:1无法进攻,没有3:1无法防御。
4,苏军的BMP系列很弱,几乎不会发射导弹(发射概率极低),而且被机枪都能打死。
5,苏军侦察部队极弱,相对数量极少。BRDM2没有战斗力,谁都打不过打不动,生存力极差,就是见人死,所以基本我都是的调出一个坦克连来侦察,但是移动力又差了。
6,毛子的SA14防空导弹排极弱谁都打不下是渣渣。一般被我派来做肉侦送出去。
7,转移移动方向比重新命令快得多。新命令太慢了。但是回到问题2,让部队waiting的代价太大了。所以导致很难用。
8,调整部队编制太麻烦了,拖曳经常出错,如果出一个专门的页面就好了。
9,情报内容太笼统了,起码也跟我说一下敌人的总体实力啊,比如大约多少个营,多少个师,我看到 X-XX辆坦克这种情报完全没有意义。
————————
我觉得应该让 waiting的时间自动转hold。
我觉得应该让部队有“reserve”命令,保持部队的反应速度。

目前
——————————
最后的总体感觉,感觉这个棋其实就是简化版的CO系列,当然玩起来方便得多,比CO上手方便玩起来也方便得多,但是双方的数据确实过于偏向了,希望这个系列能进一步完善吧。

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发表于 2018-12-4 19:43:32 | 显示全部楼层
好像有游戏的命令系统是做成一套顺序指令的,有点像战灾的写信:怎样到哪里-再干什么-再到哪里-再干什么,额外再规定,如果发生什么事情,就做出什么反应。

单独调路径点是比较方便,新下命令给人感觉要很正式地重新准备一遍,而不考虑原有行动是什么。我有次准备突击画了一个半小时,最后敌人等不及杀上来了。

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 楼主| 发表于 2018-12-4 20:35:22 | 显示全部楼层
mittermaye 发表于 2018-12-4 19:43
好像有游戏的命令系统是做成一套顺序指令的,有点像战灾的写信:怎样到哪里-再干什么-再到哪里-再干什么, ...

可能制作者觉得写完整命令太麻烦了吧。而且对于游戏性也很差导致的吧。

我觉得如果以简化来说,应该简化下命令的方法,比如最好能够快速克隆命令。多人一起下命令等等——类似HOI里的那种命令的下法。
谨慎、快速、突击 三类命令也可以简化。比如简化成行军和作战;
炮兵任务也可以相对自动化一些。

另外数据方面也可以适当简化。

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 楼主| 发表于 2018-12-4 20:44:53 | 显示全部楼层
还有目前的命令体制,很难设计“试探性进攻”,之类作战方式。尤其是苏军 screen
距离很多都是0,再加上苏军的回合时间一般是美军的2-3倍,所以只能用来“撞”……实在是难受。

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发表于 2018-12-4 21:15:10 | 显示全部楼层
可以给制作组发邮件或者回帖讲讲。
#论坛改版中.......有兴趣参与版务工作的坛友请私信我
#大家请不要叫我C大,我不是大,也不是C是Coucou

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发表于 2018-12-5 20:56:27 | 显示全部楼层
同感,游戏里边确实槽点不少。

我觉得有几点疑问:
1. 作战序列竟然可以随便更改,那如果我把所有部队都归在最高HQ下边,貌似都不会离开指挥范围,但这样难道没有惩罚?具体的机制手册里并没有太多说明。CO里边我比较喜欢的一点就是,你可以自由的规划战斗群,然后会有一个部队担任指令发布,但这样做肯定会有指挥延迟的,这一点我在FCRS里边好像没有感觉到。
2. 游戏平衡性确实不足,VP计分在兵力计算这一块过于死板,导致苏军伤亡过大VP不足获胜。而且VP界面就暴露了对方的总兵力,虽然不知道具体,但也能大概心里有数。缺失了战雾效果。
3. 游戏里边只有突击、计划行军和快速行军。苏军因为完全是遭遇式打法,基本上都得是突击命令,才有可能减小损失。但是,貌似突击命令只有到达最终的目的地后,才会改为SCREEN或者HOLD,这个设定确实不如CO科学。起码应该限制一下,哪有部队能保持全程突击的,相比之下,还是CO更加合理一点。起码可以多个命令连在一起,并且设定的是任务的开始时间,而不是delay。

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 楼主| 发表于 2018-12-6 09:40:32 | 显示全部楼层
cristianwj 发表于 2018-12-5 20:56
同感,游戏里边确实槽点不少。

我觉得有几点疑问:

你不知道作战序列可以可以随便改的么……这其实是很符合军事原则的,用来组建战斗群和厘清作战关系的。这个很重要。
还有指挥范围这个很重要,只有在HQ的1500米内能够 resupply,所以虽然不会脱离指挥范围但是会导致单位无法再补给。
CO的做法这方面我觉得比较僵化一些,组战斗群不如这个棋好用。

当然,这方面要消耗时间。所以我早期玩FCRS的时候一般会把编制完全更改重组若干战斗群,但是现在懒得这么干了,往往仅仅是以微调。

2,这个是游戏性的问题,这部分是可以做成战争迷雾的。但是主要是FCRS这方面过于“仿真”了,为了赋值方便这样做了,但是也道正了平衡性难调。因为修改一点点就会导致巨大变化。

3,不是全程突击的问题,而是准备度降低的问题,hold和screen会让准备度提高,而其他命令会导致准备度降低,尤其是突击命令,全程突击回导致准备度持续降低,哪怕是延迟XX分钟也是,而我希望的是一个部队到达A 然后修正XX分钟,同时为友军提供掩护,友军通过自己再前进,这种相互掩护的跃进的方式。

——————————————————————————
4,还有一点就是士气,因为苏军损失率极高,能消灭敌人的数量却极少,所以士气损失极大而且基本无法恢复,这进一步降低了苏军战斗力。
苏军的

5,大部分想定苏军炮兵数量过少,按编制苏军摩步团有122和120迫,师级应该122,1个152,还有122火箭炮等,而进攻作战一般都会加强上级下下放的155,203乃至,240迫,但是大部分想定里,毛子团级单位只有摩步团有一个82瓦西力克,师级只有1-2个连的122榴。一些师级强击作战才给 2个122,1个152这种火力。但是要知道,突破筑垒地区的强击作战没有敌人2-3倍的火力根本就只能是堆人命了。所以就变成——毛子纯堆人命。

6,雷区和障碍物,部队不会绕开,苏军也没有给工兵单位,只能用“突击”命令撞上去,死人,更进一步的,哪怕前面有人撞上去了,后面的人还会一股脑的撞上去送死……

7,还有一些其他问题,比如重整,炮击命令等等,这些由于指挥时间的不一致导致双方的效率差距简直惊人。这么说吧, 由于双方命令下达频率基本在 美:苏=1:2-3,导致美军的兵力基本能发挥2-3倍苏军兵力效率。

——不过反正是美军

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发表于 2018-12-6 10:27:07 | 显示全部楼层
苏军的战斗力主要体现在战斗效能和命令传输频率上,感觉有点过了。
我用西德的豹2排,在高地上,无任何掩护情况下,远距离至少敲掉了苏军苏军两三个连的T72,苏军有这么渣么。
另外,战斗不顺利一方后面命令延迟更厉害,打的越顺越战优势,苏军简直就是送人头的,也许制作方把苏军数量做那么多也就是为了平衡吧,只好把战力弄渣。

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发表于 2018-12-6 12:42:02 来自手机 | 显示全部楼层
给我印象最深的就是雷区,似乎完全没有办法清除,部队也不会自动避开,一个不注意就是一大群人一起在雷区上撞死

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 楼主| 发表于 2018-12-6 13:52:20 | 显示全部楼层
wzfcns 发表于 2018-12-6 12:42
给我印象最深的就是雷区,似乎完全没有办法清除,部队也不会自动避开,一个不注意就是一大群人一起在雷区上 ...

雷区用 assault 通过,并且在雷区上呆30分钟不死才能清除。如果不到30分钟部队就被打跑了或者被打死了,雷区就不能被清除。

部队何止不能不能避开啊,甚至是已经发现的雷区,部队都会因为自己更改移动路径而主动撞上去……

更搞笑的是,原来我还觉得可以用侦察部队肉侦趟雷送死,后来发现轮式侦察部队竟然可以从雷区上趟过去却不扫雷……再加上这个棋里没有给工兵部队,只能用主力部队去送死……

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 楼主| 发表于 2018-12-6 15:54:01 | 显示全部楼层
wzfcns 发表于 2018-12-6 12:42
给我印象最深的就是雷区,似乎完全没有办法清除,部队也不会自动避开,一个不注意就是一大群人一起在雷区上 ...

在雷区的问题上,苏军的劣势就更大。
因为苏军一般的命令回合是30+分钟,所以为了避免后续的人中雷,那么扫雷的人就必须和第二梯队的人保持大约30分钟的(一个命令回合)的距离,以避免触雷。
但是,如果敌人守在雷区边上集火把你扫雷的人在30分钟内消灭了,那又会相当于雷区没有扫掉,所以又不能让第一波部队太少,必须要保持第一波部队有30分钟的坚持能力。

而美军相反,主力只要和前哨保持10+分钟的距离就可以了,这样前面发现了雷区可以转向或支援,也可以不必担心中雷。而且还可以根据前锋的状态适时增援或撤退。

总之还是那句话,综合来说,对于FCRS,目前苏军没有10:1的兵力优势无法进攻,没有3:1的兵力优势无法防御。

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 楼主| 发表于 2018-12-6 16:37:32 | 显示全部楼层
jochen44 发表于 2018-12-6 10:27
苏军的战斗力主要体现在战斗效能和命令传输频率上,感觉有点过了。
我用西德的豹2排,在高地上,无任何掩护 ...

这很正常,其实苏军数量恰恰都不够10:1,所以苏军大部分剧本劣势都很大。

而且这个棋我觉得苏军最大的问题就是炮太少太弱。FCRS里基本都可扣掉苏军1/2-2/3的炮兵火力。所以苏军才难打。

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发表于 2018-12-6 19:06:30 | 显示全部楼层
解放军-ZSC 发表于 2018-12-6 16:37
这很正常,其实苏军数量恰恰都不够10:1,所以苏军大部分剧本劣势都很大。

而且这个棋我觉得苏军最大的问 ...

我玩了几次,发现苏军最适合的打法是把所有人展开到第一线,然后靠着人多原地对射取胜…颇有排枪的感觉
誓扫匈奴不顾身,五千貂锦丧胡尘。
可怜无定河边骨,犹是春闺梦里人!

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发表于 2018-12-6 20:29:45 | 显示全部楼层
哈哈哈,碰到了FCRS的吐槽大会,等着《南方风暴》有什么改进吧,我猜游戏机制改进不大,就是多了一些战役和剧本以及相应出场国家的装备,例如法国,捷克,可能有奥地利和意大利。

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 楼主| 发表于 2018-12-7 09:17:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 解放军-ZSC 于 2018-12-7 09:49 编辑
KAHYON 发表于 2018-12-6 20:29
哈哈哈,碰到了FCRS的吐槽大会,等着《南方风暴》有什么改进吧,我猜游戏机制改进不大,就是多了一些战役和 ...

其实玩了很久了,很久没发主题了,所以就发一个主题而已。FCRS对苏军太黑了。

其实总结就是:
FCRS,可玩性比CO强非常多,强一个层级;
但是 CO在复杂性和相对精确性上比FCRS强不少。

有空可以对战一下。不过感觉大部分剧本都不平衡。感受一下还可以。

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 楼主| 发表于 2018-12-7 09:18:48 | 显示全部楼层
wzfcns 发表于 2018-12-6 19:06
我玩了几次,发现苏军最适合的打法是把所有人展开到第一线,然后靠着人多原地对射取胜…颇有排枪的感觉 ...

其实这一点上双方都差不多,主要以对射为主。还有一些对射的细节我没说。不过毕竟现代作战是火力战而不是刺刀见红了。

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发表于 2018-12-7 18:20:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 mittermaye 于 2018-12-11 21:32 编辑

我前面玩的时候也是发现雷区无解,兴致索然。

关于命令,这一代整合以后是显得太僵硬,我在2楼的说法和C酱后面讲的第3点类似,这点CO要好得多,而且也不如一代。

炮兵的事情,解放、近五我们一起讨论过,作为大部分剧本苏军进攻方,至少应该有相当一部分情况下支援火力应正常或较强。同时炮兵感觉也没有一代强势。

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发表于 2018-12-7 18:41:20 | 显示全部楼层
KAHYON 发表于 2018-12-6 20:29
哈哈哈,碰到了FCRS的吐槽大会,等着《南方风暴》有什么改进吧,我猜游戏机制改进不大,就是多了一些战役和 ...

所以说,发邮件给制作组刻不容缓,他们主要在脸书活动。
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 楼主| 发表于 2018-12-10 09:22:52 | 显示全部楼层
mittermaye 发表于 2018-12-7 18:20
我前面玩的时候也是发现雷区无解,性质索然。

关于命令,这一代整合以后是显得太僵硬,我在2楼的说法和C酱 ...

主要是数量和威力上,苏军火炮都太差了,连二战的密度都达不到,强击筑垒地域的话起码应该每公里正面100门啊……

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KAHYON 发表于 2018-12-6 20:29
哈哈哈,碰到了FCRS的吐槽大会,等着《南方风暴》有什么改进吧,我猜游戏机制改进不大,就是多了一些战役和 ...

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