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[加里世界大战] 加里内战的手册汉化

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[LV.6]常住居民II

40

精华

5

对战

535

主题

论坛元老

积分
5146
军饷
784 两

拉瑞邦德勋章汉化奖章加里勋章彼得波拉奖章四周年革新委员会论坛三周年勋章莱比锡参战纪念勋章2009十大风云会员荣誉佩剑一级勇气勋章英雄勋章-铜英雄勋章-银三级精英会员

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发表于 2018-10-25 17:12:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 cristianwj 于 2018-10-25 17:16 编辑 * H8 O; u. {/ T- q

- f* f# o! ^+ [8 E* D% e加里内战是一款很不错的游戏,有着桌面版图兵棋的内核,和电子游戏的便捷性。# W+ Y' v) V" `% |2 E) ^) S
同时也是WITE系列的精神前作。" k' ~% c  B2 |9 j2 R0 c# X9 y( f
因为游戏实际上与桌面兵棋有着千丝万缕的联系,因此要想玩好游戏,就必须看懂规则。
- v: L! H# P3 l最近,我继续一个人对手册进行着汉化工作。希望能早日完成。
/ @- V3 f) [6 T: G4 ]如果有想对战的,也可以发帖,欢迎一起研究。
3 j8 C( Q. I* M# h+ J* n  m  W
- F/ L" u! l! e# v8 S# n汉化手册因为还没有全部完成,所以我在这里以帖子的形式将已经汉化的部分发出来,等全部完成后,我会制作和发布PDF文件。3 W# w6 h1 a+ A' h( e9 w2 J; l! P3 U
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3 Y# U) Y) G+ x: ?9 A
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2 游戏简介
2.1 背景介绍
美国内战是一场持续近4年并波及半个美洲大陆的血腥斗争。其发生于工业革命造成的技术变革的时代,传统的滑膛枪和木质船舶被后膛枪和铁甲船所取代。尽管士兵们仍然步行抵达战场,但长距离的移动和补给输送越来越多的依赖火车或蒸汽轮船。这场战争成为了19世纪的战争模式的典型代表。与所有的内战一样,政治扮演了重要的作用,所有人的“民心所向”(Hearts and minds),决定了是敌是友,以及最终的赢家。
2.2 游戏介绍
GG’s WBS是一款关于1861年至1865年美国内战的回合制战略模拟游戏。作为联邦或者邦联玩家,你扮演任意一方的总统、内阁和高级军事将领,利用一切国家资源(政治、经济和军事)来结束内战。游戏中每回合代表一个月的时间,玩家可以控制单独的将领、海军船队和旅级别的部队进行游戏。
2.3 手册说明
本游戏手册提供了游戏中规则、功能和界面的详细描述。关于游戏主要规则的计算公式在手册中进行了说明,但为了防止利用游戏机制的“作弊”行为,一些特殊的计算规则并没有说明。(译注:即AI会按照一定的机制进行运算,而具体的运算玩家是看不到的,只能够通过实践摸索,俗称利用BUG。)游戏中的教学关和教学视频提供的信息也是对手册的补充,以便于玩家入门和深入学习。
5 T/ q2 `5 g' E. G& u7 k

7 o- M1 J0 x9 a8 |  H
7 部队训练与经验
通过训练、战斗和执行任务,民兵和骑马部队能够转变为步兵和骑兵。所有的战斗单位都能够通过战斗和执行任务获得经验。经验值在战斗解析过程中将会影响随机数的调整。
7.1 训练民兵和骑马部队
民兵和骑马部队完成训练后就能够转变为步兵或骑兵。每回合的机动后后勤阶段(8.0),得到补给的民兵和骑马部队将会有两次机会自动尝试进行训练。
训练需要在将领的指导下利用其步兵或者骑兵训练能力进行。如果某单位配属于某位指挥官,则该指挥官就是该单位的训练军官。未配属的单位则会由具有最高训练能力的指挥官进行训练,且要求该指挥官有未使用的指挥点数。每位指挥官需要花费1指挥点数用来训练1支部队(无论训练成功或失败)。军团和战区指挥官将会训练未配属的单位。所有的邦联指挥官训练民兵或骑马部队时,其训练能力+1
1)训练民兵:
下表给出了民兵训练成功并转变为步兵的几率,取决于将领的步兵训练能力高低。
                              
2)训练骑马部队:
骑马单位训练的成功率受到当前地图上玩家所拥有的骑马单位和正在维修的骑兵数目的总和的影响。
对于邦联,如果随机数(12+总和)小于或者等于训练军官的骑兵训练能力,则训练成功,骑马单位转变为骑兵。(译注:也就是说已拥有的骑马部队越多,训练新的骑兵的几率就会降低)
对于联邦,如果随机数(36+总和)小于或等于等于训练军官的骑兵训练能力,则训练成功,骑马单位转变为骑兵。从1863年开始,联邦训练骑兵的计算公式改为随机数(24+总和),在1864年变为与邦联相同的计算公式。
3)举例:
在1862年,某联邦军官的骑兵训练能力为4,且联邦已经有12支骑兵部队,则联邦玩家训练骑兵成功的概率为:4/48,(36+12)或8.3%。邦联玩家在相同情况下,训练成功的概率为4/24,(12+12)或16.7%。
4)将领辅助对训练的影响:
将领辅助值对将领的训练能力有加成。加成值等于(将领辅助值)/随机数(3。因此如果某位将领的辅助值为1,则有1/3的几率将数值1增加在训练能力中。如果将领的辅助值为2,则有1/3的概率+1,另1/3的概率+2,1/3的概率什么都没有。(译注:加成是取整的,如果不足1是不会追加的)
5)战斗经验对未训练单位的影响:
如果骑马单位或民兵在战斗中成功命中对方,则战斗结束后该单位会自动转变为骑兵或步兵,等同该单位已经过训练。(译注:民兵虽然缺乏实战经验,但能在战斗中学习并幸存下来显然具备了成为士兵的资格)
7.2 单位经验
所有的作战单位都能够通过成功的战斗获得经验。此外,骑马单位和骑兵也能够通过成功的侦查和劫掠获得经验。当战斗单位攻击并击伤敌方单位将会获得1次成功点数,摧毁敌方单位能够获得2点。成功的侦查和劫掠也能够获得1点,获得的条件基于侦查发现敌人的数目,或劫掠所俘获和摧毁的补给与铁路数量。在战斗阶段结束时,所有的单位都会进行一次检定来判断是否获得经验。
民兵单位具有1点以上的成功点数,将会转变为步兵。骑马部队获得1点以上成功点数则会转变为骑兵。
作战单位获得2-3点成功点数,且经验小于1的,将会得到1点经验。
作战单位获得4-5点成功点数,且经验小于2的,将会得到1点经验。
作战单位获得6点以上的成功点数,经验小于3的,将会得到1点经验。
每个单位能够获得的最大的经验点数为3
单位在战斗中损伤,将会丧失1点经验,但会保留其成功点数。但损伤单位在生产线上进行合并时,新单位的经验和成功点数将取平均值,小数点后的数字联邦舍去而邦联进位。
单位的经验在战斗中开火时将会加到随机点数中去。而被攻击时单位的经验也能够被随机点数所减去。
在骑兵进行劫掠和侦查时,经验会对结果的判定产生影响。

- |% O. K$ P3 j; F1 i
8 回合阶段程序
游戏中每个月都分成了不同的回合(Turn初始回合(Initial联邦与邦联回合,且每回合又划分为了数个阶段(Phases。下文为每回合的阶段列表。括号中的“自动”表示该阶段不需要玩家操作,由电脑自动运行。
(译注:在兵棋游戏中,每个回合的各子阶段通过一系列判定,构成了推演的基本逻辑。本章介绍的就是游戏中各个要素发生影响的先后顺序和联系。)
1)初始回合
政治和胜利条件阶段(自动);
经济活动阶段(自动);
游击队生成阶段(自动);
2)联邦回合
机动前后勤阶段(自动);
联邦应对阶段;
联邦战斗阶段(自动);
联邦损耗阶段(自动);
联邦机动阶段;
联邦机动后后勤阶段(自动);
联邦生产阶段;
联邦增援阶段(自动);
3)邦联回合
机动前后勤阶段(自动);
邦联应对阶段;
邦联战斗阶段(自动);
邦联损耗阶段(自动);
邦联机动阶段;
邦联机动后后勤阶段(自动);
邦联生产阶段;
邦联增援阶段(自动);
下文各节内容详细描述了回合内各阶段的具体信息及可能采取行动或发生的事件。(译注:具体的影响机制可以参阅条目后边括号内的章节代码)
8.1 初始回合
1)政治和胜利条件阶段(自动)
判定总统选举结果(仅发生于1864年11月)(15.4)
胜利条件检定(16.0)
2)经济活动阶段(自动)
人口点数创建(11.1)
资源点出创建(11.1)
工厂点数创建(11.1)
3)游击队生成阶段(自动)
游击队生成(14.0)
8.2 联邦回合
1)机动前后勤阶段(自动)
政治点数调整(15.1)
将领指挥点数恢复(6.3)
将领指挥点数初始消耗(6.3)
将领主动性判定(6.4)
联邦补给站补充(12.4)
联邦部队再补给(12.1)
2)联邦应对阶段
(这是一个由联邦玩家执行多次行动的阶段,只有当联邦和邦联的作战单位出现在同一个陆地区域时才会出现)
战术机动(9.2, 9.1)
未补给联邦部队获取补给(12.2)
海军轰击陆地区域(10.2)
配属/解除配属部队(6.3)
撤除补给和基础设施单位(12.7)
维修基础设施单位(12.7)
民兵转换为骑马单位(11.3)
创建补给站(12.4)
撤销补给站(12.4)
晋升指挥官(6.6)
委任指挥官为战区或军团指挥官(6.6)
解除指挥官职务(6.6)
执行联邦法令草案(Union Draft)(11.7)
3)联邦战斗阶段(自动)
判定海战(10.2)
包括:战斗执行,海军将领伤亡检定,战斗胜利判定,损伤和损失单位判定,脱离战斗,部队经验判定;
判定陆战(10.1)
包括:民兵动员,未配属部队指挥官选择,地面作战部队介入,海军作战部队介入,战斗执行,将领伤亡检定,战斗胜利判定,损伤和损失单位判定,俘获火炮单位和补给,脱离战斗,部队经验判定;
判定邦联海军部队和联邦重炮部队的战斗(9.2):包括战斗执行;
4)联邦损耗阶段(自动)
地面部队损耗(12.5)
海军部队损耗(12.5)
将领疾病(6.7)
5)联邦机动阶段(同应对阶段)
战术机动(9.1)
战略机动和两栖突击(9.4)
机会射击(9.4.2)
执行压倒性攻击(9.1.2)
执行骑兵侦察任务(9.1.3.1)
执行骑兵劫掠任务(9.1.3.2)
未补给部队获取补给(10.2)
海军战斗(10.2)
海军岸轰(10.2)
配属/解除配属部队(6.3)
撤除补给和基础单位(12.7)
维修基础单位(12.7)
民兵转换为骑马单位(11.3)
创建补给站(12.4)
解散补给站(12.4)
修建/扩建要塞等级(13.0)
激活将领(6.5)
晋升将领(6.5)
委任将领为战区或军团指挥官(6.6)
解除将领植物(6.6)
发布联邦法令草案(11.7)
发布解放宣言(如果符合条件)(15.3)
发布黑人士兵征召令(如果符合条件)(15.3.1)
6)联邦机动后后勤阶段(自动)
将领升级(6.6)
联邦作战单位尝试修筑堑壕(13.0)
民兵和骑马部队训练(7.1)
联邦巡洋舰游猎劫掠船(12.6)
联邦自由贸易(12.6)
联邦卫戍扫荡游击队(14.0)
游击队攻击联邦控制区域(14.0)
部队解除被压制状态(10.0)
7)联邦生产阶段(同应对阶段,由多项操作组成)
非民兵单位生产(11.4)
维修损坏的大炮和海军单位(11.6)
维修损坏的步兵和骑兵单位(11.6)
合并损坏的步兵和骑兵单位(11.6)
生产补给(11.5)
征召民兵(11.2)
发布联邦法令草案(11.7)
发布解放宣言(如果符合条件)(15.3)
发布黑人士兵征召令(如果符合条件)(15.3.1)
维修基础设施单位(12.7)
民兵转换为骑马单位(11.3)
创建补给站(12.4)
解散补给站(12.4)
修建/扩建要塞等级(13.0)
激活将领(6.5)
晋升将领(6.5)
委任将领为战区或军团指挥官(6.6)
解除将领植物(6.6)
8)联邦增援阶段(自动)
部署新组建或维修的联邦非民兵单位(11.4)
部署新征召的民兵单位(11.2)
8.3 邦联回合
1)机动前后勤阶段(自动)
政治点数调整(15.1)
将领指挥点数恢复(6.3)
将领指挥点数初始消耗(6.3)
将领主动性判定(6.4)
邦联补给站补充(12.4)
邦联部队再补给(12.1)
2)邦联应对阶段(根据玩家需要,由多步操作组成)
战术机动(9.2, 9.1)
未补给联邦部队获取补给(12.2)
海军轰击陆地区域(10.2)
配属/解除配属部队(6.3)
撤除补给和基础设施单位(12.7)
维修基础设施单位(12.7)
民兵转换为骑马单位(11.3)
创建补给站(12.4)
撤销补给站(12.4)
晋升指挥官(6.6)
委任指挥官为战区或军团指挥官(6.6)
解除指挥官职务(6.6)
购买劫掠船(12.6)
3)邦联战斗阶段(自动)
判定海战(10.2)
包括:战斗执行,海军将领伤亡检定,战斗胜利判定,损伤和损失单位判定,脱离战斗,部队经验判定;
判定陆战(10.1)
包括:民兵动员,未配属部队指挥官选择,地面作战部队介入,海军作战部队介入,战斗执行,将领伤亡检定,战斗胜利判定,损伤和损失单位判定,俘获火炮单位和补给,脱离战斗,部队经验判定;
判定邦联海军部队和联邦重炮部队的战斗(9.2):包括战斗执行;
4)邦联损耗阶段(自动)
地面部队损耗(12.5)
海军部队损耗(12.5)
将领疾病(6.7)
5)邦联机动阶段(同应对阶段)
战术机动(9.1)
战略机动和两栖突击(9.4)
机会射击(9.4.2)
执行压倒性攻击(9.1.2)
执行骑兵侦察任务(9.1.3.1)
执行骑兵劫掠任务(9.1.3.2)
未补给部队获取补给(10.2)
海军战斗(10.2)
海军岸轰(10.2)
配属/解除配属部队(6.3)
撤除补给和基础单位(12.7)
维修基础单位(12.7)
民兵转换为骑马单位(11.3)
创建补给站(12.4)
解散补给站(12.4)
修建/扩建要塞等级(13.0)
激活将领(6.5)
晋升将领(6.5)
委任将领为战区或军团指挥官(6.6)
解除将领植物(6.6)
购买劫掠船(12.6)
6)邦联机动后后勤阶段(自动)
将领升级(6.6)
邦联作战单位尝试修筑堑壕(13.0)
民兵和骑马部队训练(7.1)
邦联自由贸易(12.6)
邦联卫戍扫荡游击队(14.0)
游击队攻击邦联控制区域(14.0)
部队解除被压制状态(10.0)
7)邦联生产阶段(同应对阶段,由多项操作组成)
非民兵单位生产(11.4)
维修损坏的大炮和海军单位(11.6)
维修损坏的步兵和骑兵单位(11.6)
合并损坏的步兵和骑兵单位(11.6)
生产补给(11.5)
征召民兵(11.2)
购买劫掠船(12.6)
撤除补给和基础设施单位(12.6)
维修基础设施单位(12.7)
民兵转换为骑马单位(11.3)
创建补给站(12.4)
解散补给站(12.4)
修建/扩建要塞等级(13.0)
激活将领(6.5)
晋升将领(6.5)
委任将领为战区或军团指挥官(6.6)
解除将领植物(6.6)
8)邦联增援阶段(自动)
部署新组建或维修的邦联非民兵单位(11.4)

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部署新征召的民兵单位(11.2)

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签到天数: 77 天

连续签到: 1 天

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论坛元老

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5146
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 楼主| 发表于 2018-10-25 17:17:11 | 显示全部楼层
11 生产与征召
本章将会介绍部队的征召、生产和维修,但不包括基础设施的维修(参见12.6)。资源单位和人力中心将会提供资源和人力点数,并存在特定地区的资源和人力库存中,供给部队的征召和生产。工厂单位与资源相结合,会产生生产点数,同人力资源一道能够用于建造大炮、海军、工厂和补给单位,并对大炮、海军、步兵和骑兵进行维修。人力和补给能够被用来生产民兵,或者进一步使用补给转变为骑马单位。在玩家回合的增援阶段会显示具体的征召、生产和维修单位的列表(8.0)。且列表在玩家手动关闭前不会消失。
11.1 资源、人口和工业
在初始回合的经济活动阶段,资源单位、人口中心和工厂将会正常生产资源、人力和工厂点数。每个区域会储备等于该区域人力中心、资源单位和工厂单位数量总和的资源。如果该区域资源储备无法满足需求,会自动从其他区域获取资源。储备的资源不会被不同区域的工厂所利用。要想调用资源,两个区域必须处在相同的补给网络中(12.0)
如果资源小于或等于该区域人口中心与资源单位的综合,但脱离外部资源供给的工厂将会停止生产。如果资源库存小于或等于人口中心数量,则资源单位不会生产资源。如果资源库存为0,则人口中心也将停止生产。(译注:原文写的非常绕口令,这里的意思是一个区域需求的资源由三部分构成,如果现有的资源在孤立条件下,如果有一点不满足,则工厂停止生产,两点不满足,资源停止生产,三点都不满足,人口停止生产。)
1)资源单位生产:
每个资源单位能够提供的资源点数随季节发生变化。
(11月至3月:1;4月至6月:2,7月至10月:3
2)人口中心:
在经济活动阶段,数目等于人口中心的人力点数将会加入到该区域的人口库存中。参见15.2.2,边界州的人口有额外的规定。当解放宣言发布后,每个区域中黑人人口中心也会提供单独的黑人人口并加入库存。在剧本开始时,每个区域中都有固定的白人人口和黑人人口。
3)工厂:
每回合的工厂点数等于区域内工厂的数量。工厂点数结合该区域内或周边区域得到的资源点数,将会变成生产点数。生产点数将能够在生产阶段被用来建造或维修单位。
4)占领的人口资源和工业:
双方如果控制了对方永久州的区域,则视为“占领”。被占领区的工厂将停止生产。资源和人口则会以最小的程度产生点数,但玩家不能使用这些点数,除了组件黑人民兵(11.2)。当联邦玩家发布了黑人士兵征召后,则会利用这些区域内的黑人人口创建民兵。
11.2 民兵征召
民兵单位会在生产阶段进行征召,并在增援阶段出现在地图上的区域中。民兵单位只能出现在己方控制的永久州和倾向己方的边界州,且每个民兵的征召需要当前区域处在补给网中,人口资源足够,并花费5补给。各区域的人口统一在一个人口库存中用于民兵征召。所以如果补给不足,是无法征召民兵的。征召民兵所需要花费的人口点数会随着时间发生变化。
提示:生产阶段所造的补给会优先进行民兵征召。
1)民兵人口资源消耗:
当联邦政治点数低于1000点,每低50点需要多花费1点用于民兵征召(不计小数点)。邦联则是每低100需要多花费1点。联邦的民兵征召花费能够通过使用法令草案(参见11.7)临时减少。
2)黑人征召:
解放宣言发布后(15.3),联邦能够选择招募黑人,并花费一定的政治点数(15.3.1)。随后就能够在联邦控制的区域中利用黑人人口库存进行民兵征召。每个黑人民兵单位的征召固定消耗6点人力点数。黑人部队将会在图标上用“AF”表示。
11.3 骑马部队创建
玩家可以在应对、机动和生产阶段,将民兵或步兵转变为骑马单位。创建骑马单位需要花费5点补给。在奇数回合玩家可以转换2骑马单位,而偶数回合则只能转换1单位。未被使用的转换将会累计,并在转换按钮的悬浮信息中显示。1862年剧本中,双方初始回合能够进行4转换。
11.4 生产火炮、海军和工厂
除民兵之外的单位都是使用生产点数,在生产阶段中建造的。1点生产点数对应1个工厂点数和1个资源点数。被生产单位出现在工厂相同的区域内。每个单位需要一定的回合来完成生产。在这期间,每回合将会持续花费生产点数。具体信息可以参考5.2和生产界面(F6)。此外,某个单位完成生产的回合,会花费当前民兵征召1/6的人口点数(舍去小数点取整)。如同民兵征召,生产中所用的人口也是利用整合在统一的人力资源库存的数值。能够生产的单位包括:轻型火炮,重型火炮,巡洋舰,铁甲船,炮艇,运输船和工厂。海军单位只能够在具有港口的区域中生产。巡洋舰和铁甲船只能够在具有港口且与深水和沿海区域相连的区域中生产。
生产单位时,先选择生产界面(F6)。你会看到“所有生产”的信息,显示当前每月的生产计划。中央的图标表示资源和工厂的总数和目前可用数目。使用上下图标,能够在各个区域间循环显示。同时也可以通过点击各州的图标来显示某个州的生产统计。当查看州的总体信息时,资源表示的是位于同一个补给网络中能够被使用的数目。而工厂数则为位于该州内的所有工厂之和。当查看单独的地区时,显示的数目则为当前区域内的资源和工厂数量。因为人口只能在各州内流动,所以只有在查看各州和各区域生产时,才会看到人力信息的总数和可用数目。
右上角的区域表示能够生产的8类型(包括补给单位,参见11.4)。当查看特定区域时,当前区域能够生产的单位按钮会被激活,而不能生产的按钮背景为灰色。选择可生产单位后,该单位就会位于生产线上。误操作或者损坏单位返回工厂,都会造成生产线上的任务超过了可用工厂、资源和人口的数目,则中央的数字就会出现负数。玩家可以选择解散单位(左键),延迟(右键,再次右键则取消延迟)或者合并(当2个或更多的步兵或骑兵在相同区域等待维修时点击左键)来平衡生产或者由AI自动调整。
处在生产线上的各种类型的单位数量,可以通过兵力界面(F3)查看。
11.5 补给单位
在生产界面右上角的区域中,可以选择创建补给单位。每1生产点数能够生产10补给点数。玩家也可以通过点击左边的“大篷车”按钮,将所有剩余工厂点数都用来生产补给。此外,当玩家结束生产阶段时,未使用的生产点数会自动生产补给。
11.6 单位维修
战斗单位和运输船如果遭到1打击而损伤,且能够追踪到己方的工厂,就能够进行维修。需要注意的是,民兵和骑马单位如果损伤(遭受1点伤害)就会被从地图上移除,并视作被歼灭。基础设施单位的维修参见章节12.6。
损伤的大炮和海军单位如果追踪到某个可用的工厂(优先选择其家乡州)(译注:游戏里的单位都似乎从各个地区招募的,因此单位名称上会写这个部队的来源。所以损坏单位会优先回到其所属的州进行维修),并被安排在生产线上。维修火炮的时间大约是生产新的火炮所用时间的一半,而海军维修时间最多为生产时间的一半。受到损伤后,一半的人力点数(向下取整,如果结果为0则有50%的几率会返回1点人力)会返回到人力资源库存中。维修受损单位的人力消耗为当前民兵消耗的1/6,会在单位返回地图的回合扣除。
当步兵和骑兵受损,其会移动至最近的己方工厂区域(优先选择其家乡州)并从地图上移除。他们会在随后的回合进入生产阶段。当单位维修完成时(译注:这里看做补充)需要消耗民兵征召消耗的一半人力(向下取整)。同一个区域内,处在生产线上的两个受损的步兵(或者骑兵)可以通过左键点击进行合并。玩家会被询问是否进行合并,如果选否,则会被询问是否解散该单位。单位合并后会立即出现在地图上,且不会经过生产环节和产生花费,并且另一个单位的番号被解散。
提示:邦联玩家需要合并单位来减少对工厂和额外补给的占用。这样就能够产生更多的民兵,而邦联的训练优势能够使其更快的获得更多的步兵。通过合并,可以得到2个步兵,而不是1个步兵、1个民兵和15点补给消耗。
11.7 联邦法律草案
联邦玩家能够通过发布草案,来降低征召、修建和维修单位所需要的人力资源花费。但需要花费50点政治点数。草案发布后,民兵征召的花费变为:
1861年和1862年:6点人力;
1863年:12点人力;
1864年和1865年:18点人力。
此外,建造和维修单位的花费也降为原来的1/3。(译注:例如某年人力资源消耗为36点,工厂生产大炮时花费1/6,即6点人力。草案能够只花费1/3,即2点人力)
当草案发布后,效果会持续2回合。但是在随后的4个回合中,人力资源花费则会反弹。这四回合中,基础的民兵征召花费会+3。例如:如果联邦在1862年早起发布草案,当时的民兵人力消耗为18,则之后2回合人力消耗降为6,然后有4回合人力花费增为21。非民兵单位的建造和维修的花费也会同步增减。联邦玩家需要等到6个回合之后才能再次发布草案。
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提示:这些联邦草案指代联邦为了促进征兵所发布的一系列措施。起初联邦征召的是志愿兵,随后迫使各州按照配额征兵,最后利用法案强制入伍。所有的这些办法在联邦内造成了政治危机和骚乱。游戏中将这一系列行为简化为“发布法令草案”。
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13 要塞与堑壕
13.1 修建要塞
在机动阶段可以通过消耗补给来修建地域性要塞。修建要塞时需要执行此任务的将领至少有1指挥点数。
1级要塞修建的补给消耗等于30减去当前指挥官行政能力的3。(译注:例如指挥官的行政能力为6,则只需要消耗12点补给就能够修建1级要塞,如果行政能力只有1,则需要27点补给。因此尽可能利用行政能力高的将领去修建要塞比较划算。)
1级要塞升级为2级要塞的补给消耗等于60减去当前将领行政能力的3
工程类将领所花费的补给比其他将领再少4。如果工程类将领的行政能力为5,而其指挥能力不足4,则每一次成功修筑要塞,都能使其指挥能力+1。将领修建要塞的行为将会消耗其所有剩余的指挥点数,并且在此回合内不能移动。
2要塞只能够在一些特定的区域修筑(其他区域最大只能修筑到1级)。这些区域包括:
Baton Rouge (LA)   Vicksburg (MS)   Mobile (AL
Charleston (SC)    Wilmington (NC)  Petersburg (VA
Richmond (VA)    Fort Monroe (VA)  Washington D.C. (MD
13.2 部队修筑堑壕
介入战斗的防御方地面部队将会自动尝试修筑堑壕(工事)。
能否成功修筑堑壕,取决于部队将领的防御能力和下表中随年份变动所决定的概率。未配属的部队介入战斗时不会尝试修筑堑壕。
在1861至1863年,堑壕仅仅在战斗中产生作用。从1864年开始,成功修筑堑壕的部队如果不移动的话将会持续保持1堑壕状态。如果介入战斗,地面部队将会尝试将堑壕等级提升至2。部队一旦移动,其堑壕等级将为0
下表显示了修筑堑壕的成功概率,第一横列为将领的防御能力,第一纵列为时间。星号表示部队由1级堑壕升级为2级堑壕的成功概率。
13.3 要塞和堑壕的效果
当位于要塞保护下的部队遭到攻击时,进攻方火力点数等于随机数(Die)减去要塞的等级。(海军单位攻击要塞中的重炮时,将会减去3要塞等级,且2级要塞能够提供1装甲点数)
当位于堑壕保护下的部队参与战斗时,进攻方火力点数等于随机数减去Rnd(堑壕等级+1。且堑壕内的部队的攻击火力等于随机数+Rnd(堑壕等级+1
位于要塞保护下的部队其战斗力能够随机增加(要塞等级的平方×10,以此数值来确定是否发生撤退。位于堑壕保护下的部队其战斗力增加值为堑壕等级×2
战斗中能够获得要塞保护的部队数量是有限的。当每支部队介入战斗时,都会进行一次判定来决定该部队是否在要塞中。能够得到要塞保护的部队数量等于(要塞等级+该区域人口)×10
13.4 计算范例
孟菲斯(田纳西州):要塞等级1级,人口=2,能够保护的部队数量为:10×(1+2)=30。
步兵、民兵、骑马单位、骑兵部队算作2个(译注:可以理解为每个部队算子有两面,遭受攻击后会翻面,再遭受攻击时会移除。这是非常典型的桌面兵棋的思路。但游戏中因为民兵和骑马单位只能遭受一次攻击,因此算作2个估计是从部队构成的人数上来进行考虑。),重型火炮算0个单位(即默认重型火炮肯定位于要塞内),轻型火炮算1个单位。在战斗介入过程中,位于要塞中的部队或者位于至少1级要塞且具有港口的区域的部队将会更容易参与到战斗中来(参见10.1)。
如果要塞区域被占据,则其等级会1
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有要塞和堑壕保护的部队在战斗中会有数值加成。
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14 游击队和卫戍需求
当一方的永久州或某些边界州内的区域为敌方所控制时,就会激活游击队。游击队能够攻击补给和铁路,如果游击队足够强甚至能够攻击敌方战斗部队,或者直接控制该区域。在每个剧本开始时,所有陆地区域的游击队值设定为0(或者该区域被光复后)。当前区域的游击队值可以通过顶部菜单栏中的查看区域按钮或者快捷键“g”来查看。如果一个区域属于敌对状态,在地图上会以“交叉的步枪”图标显示,且下方的数值为游击队/卫戍值
在每月的初始回合的经济活动阶段中,每个由敌方控制的永久州内的区域的游击队值将会增加1+该区域人口数量/不包括黑人+区域的资源单位/无论是否损坏)
此外需要注意在邦联沿海的这5岛屿上也会产生游击队:Roanoke Island(NC),Hilton Head Island(SC),Tybee Island(GA),Dauphin Island(AL),Ship island(MS所以联邦部队需要在这些岛屿上保持一定的卫戍兵力来避免邦联重新控制岛屿。
在生产阶段开始时,每个区域都会用游击队值减去卫戍值来判定卫戍是否满足要求。游击队值最小为0。卫戍值等于该区域地面部队的数量,海军和火炮不提供卫戍值。如果判定后游击队值依然大于0,则游击队处于活动状态,并会发动袭击。
如果至少有1游击队活跃于该区域,则该游击队将会试图同时攻击补给和铁路。有1/3的几率会攻击和摧毁补给点数,1/12的几率会损坏1级铁路。一旦铁路发生损坏,游击队将不再进行进一步的攻击(所以铁路不会连降2级)。当游击队攻击基础设施时,其自身不会遭受损失。
如果该区域有至少5游击队,除了进行上述攻击之外,游击队会试图攻击该区域的作战部队。地方战斗部队数量越多,发生攻击的概率也就越大。游击队攻击时有1/6的几率会损伤1具有卫戍能力的部队,有4/6的概率会摧毁任何种类的战斗单位。如果战斗失败,游击队会被消灭。每个游击队都会遵照上述规则行动,因此在同一区域中会发生多次攻击行为。
如果攻击敌方作战单位之后,还剩下至少有9游击队,并且敌方作战单位没有剩余(包括步兵、骑兵和火炮),则:该区域改变隶属,游击队数值清零,该区域出现一支新组建的民兵部队。
边界州内的区域只有当处于联邦控制时,每回合都会产生游击队。且游击队值等于该区域白人人口+1。也就是说,只有存在人口中心的区域才有可能产生游击队并需要进行卫戍
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游击队辅助值(Partisan Help Value)会导致额外游击队的产生。区域中如果包括至少一点资源,则游击队所在方的辅助值会增加在游击队产生点数中。

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15 政治系统:取胜之路
尽管游戏中包括大量军事行动,但美国内战的核心却是一场政治斗争。在游戏中任意一方的政权状况用“政治点数”的方式进行表示。剧本开始时双方均拥有特定数值的点数,且点数会随着领地的控制权变化、军事胜利、政策执行、甚至解放宣言的公布和总统大选的结果而发生增减。获得胜利需要将对手的政治点数降为0。
15.1 政治点数
1861年7,联邦和邦联的政治点数均为1000。政治点数对达到胜利条件(16.0)、解放宣言能否发布(15.3)、决定1864年大选结果(15.4)以及征召民兵的人力资源消耗(11.2)等方面均有重要影响。
1)政治点数修正
每个月在双方的机动前后勤阶段,政治点数将会减少固定的数值。联邦减少27,邦联减少9。同时在各自的回合中,战区指挥官和军团指挥官政治能力的总和则会增加在政治点数中。如果玩家的指挥官数量不足6,则每个空缺名额将会提供1政治点数。(译注:政治点数自然衰减,体现出人民对内战的信心和对政府的耐心在不断的减少,玩家不能坐等战争结束,而是需要主动地赢得胜利。对于指挥层来说,委任政治能力高,也就是所谓具有声望或者政治影响力突出的人担任指挥官,对于维持民众的信心具有重要作用。在选择指挥官时,也需要考虑到政治能力的大小。如果某将军作战实力强,但是却遭到民众反对的话,肯定是镇不住场子的。)
2)区域控制
当玩家占据一片区域时,将会获得相应的政治点数。相对应的丢失土地也会损失点数。所获得的点数等于:2+(工厂数目×5)+(资源中心数目×5)+(人口中心数目×5。如果该区域拥有港口或者铁路单位,还会分别获得额外的5。该区域的政治点数可以通过产看区域按钮或者快捷键“g”来查看。
3)战略性胜利
当防御方在该区域存在的部队数量超过20+随机数(10且进攻方获胜,或者进攻方部队数量超过20+随机数(10)且防御成功时,将会获得战略性胜利。胜者获得20政治点数。败者损失10政治点数。
4)占领首都
当里士满或者华盛顿被对方占领,胜者获得50,败者减少50点。如果重新夺回首都,获胜方获得25,失败方损失25点。每次首都控制权发生改变时都会计算点数。(译注:后期是否可以通过多次占领首都再主动退出来刷点数?貌似必要性不大。首都丢了基本上大局已定。)
5)联邦法令草案
每次施行草案都需要花费50
6)将领解职和晋升
解除战区和军团指挥官职务,或者手动晋升都会减少政治点数,参见6.6。
7)解放宣言(EP
当解放宣言发布时,邦联获得100。从1863年1开始,未发布解放宣言则每回合在政治调整阶段联邦损失3。参见15.3。
8)征召黑人士兵
联邦损失50,且邦联获得50点。参见15.3.1。
9)邦联劫掠船
每回合当一艘邦联的劫掠船攻击联邦商船时,联邦会损失1。但每回合最多损失3
10)破坏肯塔基州中立
最先入侵肯塔基州中立区域的一方,将会损失一定的政治点数。详情见15.2.1。
15.2 边界州
游戏中共有4边界州,密苏里、肯塔基、西弗吉尼亚作为中立边界州,马里兰为联邦倾向的边界州。这些州中的一些区域在1861年剧本开始时处于中立状态。如果联邦或者邦联成功的攻击一个中立区域,则该区域立即变为某一方控制并再也不会变为中立状态。当玩家控制了边界州内所有的人力资源中心的区域后,该边界州将转变为倾向联邦或者邦联的状态。
边界州的倾向会随着游戏的进行发生改变,一旦边界州具有某种倾向后,另一方必须占据所有的人口区域后才能够改变其倾向。
边界州内的资源中心至少会提供最低限度的资源供给(11.1)。人口中心同理。根据边界州的倾向,人口中心有一定的几率为双方提供人力资源(15.2.2)。中立边界州的工厂不会从事生产,除非工厂所在区域为其倾向方控制。
边界州的倾向情况在政治状态界面(F11)显示,每个州剪影旁边会有圆形的图标来表示。如果是中立则为空白,如果具有倾向则会显示对方旗帜。肯塔基州具有两个图标,用来反应其保持中立、倾向某一方或者变为某一方的永久州(15.2.1)。
15.2.1 肯塔基州中立
破坏肯塔基州的中立属于特殊规则。首先入侵肯塔基州中立区域的一方,会根据入侵发生的时间,损失一定的政治点数。此外,肯塔基州的其他中立区域,在非入侵方的应对阶段开始时会有一定几率加入对方。如果事件发生,肯塔基州不再被视为边界州,而转变为另一方的永久州。改变中立状态的区域的政治点数将会由非入侵方获得。当肯塔基州转变为永久州时,政治状态界面里剪影右边的两个图标都会变为某一方的旗帜。
在肯塔基州中立被破坏之前,任何一方的单位都不能进入Tennessee R1河流区域。当玩家执行压倒性攻击并可能破坏肯塔基州中立时,会弹出对话框提示。如果玩家结束行动阶段后,仍然有部队留在中立区域,也会立即执行攻击并破坏中立。
进攻肯塔基州所减少的政治点数,以及该州转变为永久州的概率如下表所示:
(译注:破坏肯塔基州的中立是一把双刃剑,要想在军事上占据先机,入侵就非常必要。但是这样做就会造成政治上的被动,且会有一定的几率把该州的立场推到对方那边去。但需要注意的是,几率并不是百分之百,对于联邦来说及早拿下渡口所获得的政治收益和军事优势可能会远大于所损失的政治点数,因此放手一搏也是可以接受的策略。)
注意:游击队辅助值也会影响到入侵肯塔基州的政治代价,以及肯塔基州是否转变为永久州。所消耗政治点会在上表的基础上发生调整,变化值等于入侵方辅助值的30倍。而转变概率则为点数的一半。例如:如果邦联的辅助值为2,且与1861年8月入侵,则政治点消耗变为:20点。(80 – 30×2),而肯塔基州加入联邦的概率只有10%
15.2.2 边界州人口
在美国内战中边界州的人口同时为双方提供兵力。为了反映这一事实,边界州每回合由人力中心产生的人力点数会发生较大变化:
1)倾向于联邦的边界州:
60%的人力点数不生产;
20%的人力点数产生并安置与联邦控制的区域中,或者转移到相邻联邦永久州内;
20%的人力点数产生并转移至相邻邦联永久州内。
2)中立边界州:
70%的人力点数不生产;
10%的人力点数生产并转移至相邻联邦永久州内;
20%的人力点数产生并转移至相邻邦联永久州内。
3)倾向于邦联的边界州:
60%的人力点数不生产;
30%的人力点数产生并安置与邦联控制的区域中,或者转移到相邻邦联永久州内;
10%的人力点数产生并转移至相邻联邦永久州内。
如果肯塔基变为永久州,则肯塔基内的人力资源中心被对方控制时将会产生如下变化:
4)邦联永久州,但联邦控制:
30%的人力点数不生产;
60%的人力点数产生并转移至相邻邦联永久州内。
10%的人力点数产生并转移至相邻联邦永久州内。
5)联邦永久州,但邦联控制:
40%的人力点数不生产;
40%的人力点数产生并转移至相邻联邦永久州内。
20%的人力点数产生并转移至相邻邦联永久州内。
移动到临近永久州的人力资源会产生于特定的地区,如果该区域被敌方控制,则不会产生任何人力。
联邦:
Missouri --> Cairo(IL)
Kentucky --> Cincinnati(OH)
West Virginia --> Pittsburgh(PA)
Maryland --> Philadelphia(PA)
邦联:
Missouri --> Little Rock(AR)
Kentucky --> Nashville(TN)
West Virginia --> Staunton(VA)
Maryland --> Richmond(VA)
15.3 解放宣言
当联邦的政治点数大于1000,且上回合赢得一场战略性胜利之后,就能够在移动阶段发布《解放宣言》。
要发布解放宣言时,在政治界面(F11)选择解放宣言的图标(4.1.1)。当宣言发布后,邦联将会增加100点政治点数,且所有的中立边界州区域将会变成邦联控制区域,而邦联方获得这些区域的政治点数。如果肯塔基州邦联控制的区域大于中立区域,则肯塔基州有50%的概率变为倾向邦联。前提是邦联控制区域必须有道路或者铁路来触发。一旦解放宣言发布,黑人人口开始进入黑人人力资源库。同时,邦联劫掠船的点数花费从30增加到45,邦联的自由贸易则降为每个港口1点补给(12.6)。从1863年1月开始,联邦未发布解放宣言会造成每回合减少3政治点数。
提示:解放宣言的发布必须在移动阶段且刚刚获得战略性胜利。如果阶段结束时没有执行EP,你需要等到下次获得战略性胜利时才能发布EP
15.3.1 征召黑人士兵
当解放宣言发布后,联邦玩家任何时候可以在政治界面(F11)选择招募黑人士兵。这一行动会减少50点政治点数,并让邦联获得50点。参见11.2获取更多关于黑人民兵征召的信息。
15.4 总统大选(1864年)
1864年11的初始回合的政治和胜利条件阶段,美国总统选举将会进行判定。如果联邦的政治点数大于1000,林肯将会连任总统。否则林肯会被民主党“和平”派候选人所替代。
如果林肯选举失败,联邦则会立即损失100政治点数,并在接下来的每个月都会持续损失100
如果里士满在任何时候曾处于联邦控制下(包括1864年11月),当林肯赢得选举后,邦联将会多损失100点,即每月损失200政治点数。

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(译注:要想通过在战场上彻底击败南方,在19世纪这场“总体战”雏形的战争中还是比较难以实现的。因此政治进程的变化将是决定最终结果的关键。而1864年的选举就是赛跑的冲刺,赢得大选的一方将加速对方的失败。联邦玩家在之前几年内所要做的就是尽一切可能为赢得大选创造条件,而要想获得最终胜利,还需要继续在军事上取得胜利,在时间限制到达之前结束战斗。)
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16 胜利条件
在每月的回合开始时有一个政治与胜利的判定阶段,如果任何一方的政治点数降为0,游戏会自动结束并判定对方获胜。如果林肯在1864年的大选中失利,则游戏会在1865年4结束。如果林肯赢得了大选,则会在1865年7结束。当游戏在最终时限结束时,邦联玩家获得胜利(也就是说联邦不能拖延时间,而是需要尽快打败邦联并结束内战)。
当游戏结束后(一方点数为0或达到时间限制),将会根据赢家的政治点数判定结果:
联邦:
1200+  决定性胜利(Decisive)
1000+  实质性胜利(Substantive)
其他   略胜一筹(Marginal)
邦联:
1000+  决定性胜利(Decisive)
800+   实质性胜利(Substantive)
其他   略胜一筹(Marginal)

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译注: 游戏的政治点数是分开计算的,因此当邦联失败时,联邦的政治点数可大可小,这取决于联邦玩家在战场上的情况和相关政策的施行。要想获得决定性胜利,最好的办法就是占领重要的城市,并以较小的伤亡击败邦联。尽管实现后者往往比较困难。
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17 高级规则
提示:高级规则建议当玩家熟悉游戏的机制之后酌情开启。
17.1 战争迷雾
选项未开启时,游戏中所有的单位和将领都会表示在地图上,尽管玩家可以看到他们,但不代表这些单位都处在“被发现”状态。(译注:19世纪还没有军事卫星和侦察机,即使是前线的部队组成都依赖侦查的情况,更不用说后方的部队集结与调动情况了。因此“被发现”代表被玩家的部队所识别的单位,玩家看得到的单位不一定已经被发现。)
当战争迷雾选项开启后,未被发现的单位将会无法被看到,除非通过己方骑兵进行侦查或者这些单位出现在战斗中。部队和将领在移动阶段结束时如果所在区域与敌方控制区域毗邻,则会保持“被发现”(Spotted)状态。被发现的部队将会在其图标上显示一只望远镜(如上图)。未被发现的单位如果参与战斗将会获得“突然性”的优势(参见10.2)。(译注:这支部队从哪里冒出来的?!)海军单位永远处于被发现状态,并且参与战斗时不会额外获益。
游戏中与己方或中立区域相邻的敌方区域中,如果存在至少1只部队或者将领,且未被发现,将会在单位信息窗口中以部队剪影(Ghosted units)的形式表现。
在军事力量界面(Military Forces screen F3)中,敌方的总兵力(除了将领和补给)也会由于战争迷雾的原因没有显示真实情况。敌方军力的估算会通过一个修正系数(adjusted multiplier)进行判定。系数取值0.5-1.5之间。
所有的补给单位和补给站可以在地图界面上选择“查看补给单位”进行查看(快捷键u)。
在战争迷雾模式下,敌方的生产(包括增援)都不会被显示。
显示部队信息时,关于敌方部队的信息弹窗也不会显示。
在每个剧本开始时,所有与敌方陆地区域相邻的单位(除了海军)都处于被发现状态。
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计算机控制方(AI)不受战争迷雾条件限制。

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19 剧本简介
游戏中有三个剧本,每个剧本开始于历史上的某次重要战役发生之前,进行至1865年结束。
Battle Cry of Freedom
开始于1861年7,此时联邦准备发动马纳萨斯战役,向里士满进军并期待尽快结束战争。(译注:这当然是不可能的,联邦在奔牛河吃了败仗,揭开了血腥内战的序幕。此剧本可以看做是大战役Grand Campaign,对于新手来说不建议从这个剧本开始,因为1861下半年的战役布局对后续的战斗影响极大,每回合的操作都需要非常慎重。)
Landscape Turned Red
开始于1862年3,在东部战区,麦克莱伦(McClellan)将军带领波托马克军团(Army of Potomac)来到门罗要塞(Fort Monroe)准备向里士满半岛进军。在西部战区,格兰特(Grant)将军在取得了亨利要塞(Fort Henry)和Donelson的胜利后,准备应对邦联在夏洛(Shiloh)的反击。
Terrible Swift Sword

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开始于1863年3,在西部战区,格兰特将军准备发动维克斯堡(Vicksburg)战役并控制密西西比州(Mississippi)。同时胡克将军(Hooker)的波托马克军团将要在弗吉尼亚北部的钱斯洛斯威尔(Chancellorsville)与李将军(Lee)带领的邦联军队遭遇。
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 楼主| 发表于 2018-10-25 17:18:04 | 显示全部楼层
20 战略和战术
20.0 基本战略战术
1)将领
在19世纪的这场现代战争中,将领的合理配置是最为重要的因素。虽然这很复杂,但确实如此。对于游戏来说也是一样。学习如何委任合适的将领作为战区司令和军团司令需要花费时间,但这是非常必要的。因为将领的选择会影响获得主动性。将领的选择将会影响他们如何进行战斗。玩家可以在将领列表中找到能够委任的将领。每一方允许安排2位战区司令,4位军团司令。合理的安排步兵、骑兵、炮兵和海军将领,利用他们的指挥、攻击和防御能力对战斗的平衡扮演着重要的作用。
当委派军团司令是,重点关注军团修正能力(Armymodifier),这会影响到将领会军团的指挥。错误的选择或者关键将领的死亡,都会严重影响你的作战计划。
确保你的战区司令任何时刻距离军团司令不超过6块区域。战区司令需要驻扎在人口和工厂总和大于4的城市中,来确保获得最佳的主动性结果。
2)训练
训练是游戏中另一件重要的事情。在现实生活中,新招募的士兵在战斗中不可能比训练有素的士兵表现更好。选择合适的将领训练士兵就显得非常重要。将领列表中能够看到其步兵或骑兵的训练能力,4代表最好,1代表最差。步兵训练能力为4的将领,例如Buell,McClernand,Morgan,Hardee和Bragg需要重点照顾,最好他们离开前线在后方专注训练。如果他们死亡或者受伤,对你将会是不可估量的损失。
3)骑兵
将骑马部队转变为正规的骑兵非常重要。骑兵是游戏中的机动单位,能够进行劫掠、掩护和侦查。没有骑兵的话,你的敌人将会在你的战线后方长驱直入并阻碍你进行相同的行动。使用骑兵进行侦查,能够暴露更多的敌方部队,减少战斗中的未知数。将骑兵布置在重要的位置能够防止敌方劫掠你的后方铁路和补给,并掩护你的部队不被发现。
由优秀的骑兵将领例如Sheridan和Stuart率领的骑马单位能够在战场上通过执行任务进行训练。每回合你需要保证有足够的补给能够来转变骑马单位。
4)暴露的部队
定位敌人的部队,并将你已经被敌人发现的部队从前线拉回来,将会具有巨大的优势。未被发现的部队具有攻击+3,防御-1的效果。在战场上保留预备队和未被发现的部队会有重要的影响。然而需要注意的是,持续的骑兵侦察能够最小化未被发现部队的威胁。
5)补给
补给在游戏中也很重要。通过补给军队,促进新部队征召,民兵转变为骑马部队,建筑要塞,建造劫掠船等都需要补给。你需要注意每回合的补给消耗,否则就会出大问题。补给短缺问题对邦联来说非常重要,而联邦在这方面却可以毫不顾忌。每个单位每回合都会消耗1点补给(除非他们在资源富足的区域),每征召一个民兵旅需要5点补给,转变为骑马单位也需要5点补给,修筑要塞则会花费11至42不等的补给,劫掠船在战争初期需要消耗30点补给。确保使用具有较高的行政能力和工程能力的指挥官来修筑要塞和补给站,这样能够节约大量的补给。
6)政治点数
每回合都需要查看政治点数。你需要保证点数始终在1000附近。作为联邦,如果点数低于900是不利的,低于800则会出现大问题,如果低于600你基本上就输定了。花费60至120点政治点数来为一个名不见经传的指挥官加官进爵是典型的作死。重点查看地图上政治点数较高的区域。时间是邦联的朋友。相对于北方每回合损失10至15点,南方则会获得5-10点。铭记当政治点数低于900后,征召民兵的代价会变得更加高昂。
20.1 联邦战略
联邦需要主动找邦联作战。最好的方法是将部队分散在各个战场进行攻击,让邦联疲于奔命。在初期有三个方面的战线,而后期则有四个。初期的三个战线分别是:密西西比河,弗吉尼亚和漫长的海岸线。后期随着纳什维尔的攻占,通过Chattanooga进发亚特兰大。胆小畏战是联邦的大敌。不要担心兵力损失,有更多的途径可以弥补。林肯曾经说过:“我能为所有的将军提供波旁威士忌。”你需要通过占领具有较高政治点数的地区,来摧毁南方的人力资源,从而限制其生产和征召。
1)海军封锁
封锁邦联是联邦最为关心的问题。初期必须规划生产炮艇和巡洋舰,以便围困南方的港口,并限制南方急需的自由贸易。你需要20艘以上的巡洋舰来实现封锁和防止劫掠。关注邦联的自由贸易,如果某个港口的贸易量较高,则将船只派往港口海域来增加封锁程度。某些玩家可能会选择建造铁甲船来攻击防御程度较高的港口。当自由贸易百分百被切断后,铁甲船和巡洋舰能够沿着南方的河流逆流而上。进攻防御严密的港口是风险较高的。当新的舰船生产完成后,你还需要激活3到4个海军将领。在1861年和1862年上半年使用你东海岸的工厂全力生产海军。
2)两栖入侵
从海上入侵开辟战场是必须的行动,因此需要建造大量的运输船。有五个岛屿必须被占领:Roanoake(NC),Hilton Head(SC),Tybee(GA),Dauphin(AL),Ship Island(MS)。随后再利用行政点数高的将领在岛上建造补给点和留下卫戍部队。这会加倍封锁的效果。然后就可以将你的将领调往别处。对于路易斯安那州的St Philip和Jackson要塞的入侵和配置重型火炮能够彻底切断密西西比河内部港口的自由贸易。在海岸线上还需要进行一系列的入侵,以牵制邦联军队。佛罗里达港通常是容易的目标且兼具政治利益,同时能够阻止自由贸易。Galveston(TX)是另外一个早期适合入侵,并能以此为基地攻击密西西比三角洲的港口。
3)肯塔基
很多建议说要在邦联之前占领肯塔基。虽然政治点数的损失看起来很高,但是在随后对肯塔基州区域的控制中将会得到补偿。进攻并占领帕杜卡和主要的人口中心。这些行动最晚要在1861年9月进行,否则邦联就会行动。
如果南方先一步入侵,则重新夺取肯塔基州则会花费数月时间,尤其是如果南方在帕杜卡修建要塞并利用重型火炮阻断河流的话。随后冬天就会来临,将会花费更多的时间。有些人认为考虑到政治点数的得失和肯塔基州加入联邦的可能性,南方入侵肯塔基州的风险是可以接受的。但不管如何,联邦玩家需要在1861年10月进攻肯塔基州。
4)密西西比河
当征服肯塔基州和占领孟菲斯后,占领维克斯堡或杰克逊则会更进一步将西边的三个州(德克萨斯、阿肯色和大部分路易斯安那)同邦联分开。补给和部队将无法在东西两边调动。你可以在关键区域锁定军队和补给。
5)里士满
在整个作战中对里士满保持压力是必要的。这将会在弗吉尼亚州牵制大量的南方军队,使得联邦能够在其他区域进行大规模集中。邦联首都的得失将会一次性拉开100点政治点数,并且该区域还有32点政治点数,可谓价值连城。如果林肯成功连任,且里士满在联邦控制下,则会每回合多损失100点政治点数。
6)亚特兰大
随着纳什维尔(Nashville)的取得,将会通过Chattanooga和Rome打开新的战线。这将会让邦联如鲠在喉。在纳什维尔夺取之前不要尝试进入佐治亚州。
7)莫比尔
这里貌似不具有战略重要性。如果亚拉巴马河上的运输船队被歼灭,则南方腹地东西方向的交通将会被阻断。如果拿下了田纳西州,则密西西比和亚拉巴马也将会被孤立。如果选择攻击这个港口也许是一个不错的选项。
8)补给站、要塞、补给和管理将领
在前线区域修筑补给站能够帮助将领获得主动性。如果可能会遇到骑兵劫掠,你需要在一个区域中修建多个补给站来防止由于劫掠造成无法获取主动。如上所述,使用较高的行政能力(6为最佳)的将领来修建补给站和要塞,以便将花费降到最低。解散远离战线的补给站。避免过度建造补给,因为海军和炮兵的生产更为重要。
9)征兵草案
联邦的草案发布需要仔细斟酌。当草案能用是不要急着使用。如果你的政治点数低于1000,或者你征募的部队多于能够训练的,则需要缓一缓。直到你的政治点数增加,并保证你的训练能够跟得上。
10)解放宣言和黑人征召
联邦需要保持政治点数大于1000来宣布解放宣言,同时还需要一次战略性胜利。虽然这会给邦联增加100点政治点数,但联邦能够提供了招募黑人士兵的条件。黑人不仅能够在北方征召,还能够在被占领的南方区域中征召。解放宣言同时还会增加邦联商船劫掠的花费,从30提高到45点补给。如果过早招募黑人士兵,而南方的黑人人口会不足以产生新的民兵。考虑到黑人征募的政治花费,可能使用征兵草案会是更好的选择。
11)林肯的选举
1864年11月,为了赢得大选,林肯需要1000点政治点数。游戏的胜负就取决于这一结果。联邦或者邦联在选举结束后,如果结果与预期相反,则每个月会损失100点政治点数。如果里士满被占领且林肯连任,邦联每回合还会多损失100点。确保你的政治点数能够保证林肯连任。例如,1864年下半年就不要发布征兵草案,防止因此原因让林肯败选。
20.2 邦联战略
邦联玩家的难度很大,且要兼顾各处。如果开启了战争迷雾,将会变成一场猫鼠游戏。邦联必须使用各种计策。务必确保你的部队不在联邦的侦查范围内。邦联唯一的优势就是有更好的将领。邦联玩家要做的就是防止联邦实现上文所说的目标。
1)轮换部队
仔细确认每回合你被发现的部队。将暴露的部队从前线撤回来,除非联邦在所有的战线上都已经进行了充分侦查。如前文所述,未被发现的部队在应对阶段将会具有+3和-1的调整,这将会明显的影响战斗结果。在战争后期则需要仔细斟酌,因为部队此时具有2倍的堑壕值。
2)机动预备
将你最具有机动性的将领和部队布置在热点防线后方的区域。政治状态界面能够指示出联邦将领激活的概率。在卡罗莱纳州安排优秀的机动将领,能够有效地反击海军在沿海的入侵。另外需要在密西西比州中北部布置预备队。这些兵力能够保护Gulf港或者攻击田纳西。在区域间移动这些预备队并获取资源,能够最大限度节约补给。
3)重型火炮
必须生产重型火炮。要塞结合优秀的炮兵将领,能够阻挡海军在关键区域的行动,例如孟菲斯,田纳西州的Dickson,亚拉巴马州的Mobile等。你需要维持重型火炮生产到20+的水平,否则将会丧失对河流和港口的保护。不要在前线战斗中浪费重型火炮。如果你的部队被迫撤退,这些火炮有很大的概率会被俘获。
4)补给站、要塞、补给和行政将领
邦联玩家不需要考虑修建补给站(译注:毕竟是在自己的地盘打仗,老乡都会帮自己人),除了占领的是中立或北方的区域。前线区域需要尽可能修筑要塞来协助战斗,并防止被压倒性攻击拿下。要塞的修筑最好结合沿河布置的重炮,来保护港口不被入侵。使用行政点数为6的工程将领,将建设花费降到最低。确保建造足够的补给,不仅能够保证部队的补给,也能够满足要塞建设的需要。1861年和1862年初的主要目标就是利用你最好的行政将领在各个港口修建要塞。
5)肯塔基
如果联邦没有在1861年9月和10月入侵肯塔基州,那么你需要考虑动手了。使用McCullouch压倒性攻击Bowling Green,然后利用Van Dorn的骑兵拿下Louisville。不要在1861年9月之前入侵,因为政治代价实在太高了。
6)工厂建设
早期在北卡罗来纳、南卡罗莱纳和里士满建设工厂,能够在封锁完全生效前发挥重要作用,会是个不错的选择。随着孟菲斯和纳什维尔的陷落,该区域的工厂将会影响邦联在战争后期的补给。
7)商船劫掠
建设劫掠船好处多多。选择投资海军是必然的选择。邦联始终无法在海洋上和联邦旗鼓相当。因此劫掠船能够从联邦那里偷取补给,并降低其政治点数。考虑到其他方面的平衡,在初期尽量每回合购买一艘劫掠船。如果劫掠的损失增加,则停止建造船只而转为经营陆地资产。在解放宣言发布后就不要修建劫掠船了,代价实在太高。
8)部队合并
邦联尽量不要维修步兵和骑兵,而是将2个或多个单位合并。这样能够节约生产的补给需求。同时还能够节约人力资源,来征募新的民兵。民兵随后能够很快的完成训练。
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支持C大,发完加精。

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我爱C酱!!!
人家,也想成为大佬嘛……

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发表于 2018-10-26 10:21:33 | 显示全部楼层
.7 M. y) j. z' F- @# d
感謝 C大 熱心!

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 楼主| 发表于 2018-10-26 16:31:22 | 显示全部楼层
大岛茂 发表于 2018-10-26 15:448 }% O. Y4 h7 K
论坛里有资源吗?
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