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[AT高级战术] 新系统TOE详解

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发表于 2018-7-10 19:32:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 cvkyso1 于 2018-7-11 01:24 编辑 3 _( ~' M0 x. b+ B( D" H% Z

- O. Y. N0 }) v( z! R5 l这是论坛恢复后第一篇关于ATG的攻略文章。4 \6 m- K/ J, \7 ]9 ~" D8 ^2 `
主要讲讲2012后伴随着ATG持续不断的更新,带来的一个重大的系统革新也就是本文将要介绍的“TOE”系统。
5 ?# y6 T6 P4 u$ g5 E$ s5 U7 ~原本我一直以为那只是一个很花哨的MOD工具,用来做做美化而已。5 v; @& y# L* a6 X
但是最近通过和各种玩家差不多十场左右的对战后才意识到这是一个堪称革命性的系统,& Z( V+ x5 H% [
老的一系列打法需要改变,以至于需要专门开个帖讲讲这个新系统。( \  b; ^' J: f" u8 x4 U  f
" A5 h$ e/ ?/ g
(一)前言6 U+ J/ M3 M0 }! }% q$ ]+ I
0 ?3 R8 J- f2 D7 j; J
TOE,全称是Table of Organisation and Equipment designer。没什么固定的翻译,可以作为军团编辑器来理解。
+ b9 i+ v  {/ r% b. Z2 L+ V
. I$ g' `* V  d2 u7 n8 q在这个编辑器里,你可以设计各种军团单位的模板,在战斗中直接进行套用。
( r$ w; O% v* E# B5 @6 y比如说,以前的ATG是长这样的6 N8 H5 K* N" y* V7 ?5 M

" u5 Q; w4 ]( x, l( v: { a.jpg
: ^% j! S1 Y4 h7 U7 s6 ^
( c5 m( w/ G0 Q( X3 H, W* N现在的ATG
% h" ]3 K! r& E' H' \5 ^& ^9 B3 X2 R: `+ e9 V
b.jpg 3 e4 d' g: f8 U/ ^6 z# |- c- {

. T6 q5 h' `- x- e那么让我们开始讲讲关于这个系统应该如何使用吧。2 \1 v) g1 j* b

3 I7 D) B$ T; c/ U! I/ p% ?& u" s. V$ o( X9 @+ k' a# r

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 楼主| 发表于 2018-7-10 19:51:21 | 显示全部楼层
(二)TOE初级篇——认识TOE1 h4 r$ ^) m& }2 c! ]9 ]

  `  s! B8 r5 G1 u; X0 H首先,要使用TOE的功能,我们需要选择第三个选项开始游戏,也就是“A New Dawn Random Game"。
' Z3 @5 p7 G$ K8 t, F然后TOE就在屏幕的右下方。3 Q. _) U; r6 Y
c.jpg
, z6 c& d: X! u; V0 {(附带说明一下第一个Standard Random Game主要用于2012年的2.10前的版本,第二个是更早的AT时代的模式)
. i3 z/ N7 F9 C: B9 E' J) m/ X5 w% F: u2 J: F7 t
进入TOE后,就会显示如下界面。点击左下方的Add Unit,就可以建立一个新的模板,设计自己的军团单位。% K# A+ V0 ~6 w& _- V5 m( g
% x! N3 a4 N. [, A
2.jpg 9 s& t8 p. h* T3 @5 H
; C7 N8 l/ ]9 c! r
模板是什么意思呢?过去我们都是建一个单位,然后往里面补充单位。& O  C: ^+ q7 T2 S- Q- p, L
现在我们只需要建一个模板,然后套用到地图里的我方单位上,那么HQ在有单位而且运力范围足够的情况下就会往里面补充单位,直到用光单位或者补满员为止。
% M' W# Y( S) \) s& g! M# c; T& |
( u2 _) k- \% _, G4 V d.jpg
+ C" B0 K2 V8 U, ]+ M3 Q, d3 Q7 K  D
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 楼主| 发表于 2018-7-10 20:03:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 cvkyso1 于 2018-7-10 21:14 编辑
  p% V, ]. J' w8 a( Z( x3 ^- x3 F  a2 l3 d2 Q! T" t, z2 p4 M$ R0 L, ^
(二)TOE中级篇——运用TOE- `/ V8 g6 |7 h; Z4 ^' F) s
6 `% ^& U. O; x2 p, n0 P* m
建好了喜欢的模板,那么如何才可以套用到部队中去呢。
/ Y. e. m* d5 H( T: G: @) n
) o* h9 P( d: i3 i, M3 f选取需要修改模板的部队,点击该按钮。
9 a( x8 }* x( z0 d  x% }2 u- [然后在表内选取需要的模板,点击右边的按钮9 h# P5 h1 D2 O4 s# c" `% E9 z
& b( Q8 s2 P1 G6 P4 ^* C% _
e.jpg ) Q) u( r3 U+ x. Y' W& D& ?( B

3 X+ t' n7 D0 c我们发现单位的模板就变成了我们需要的样式了。
* \, g0 l- U2 k5 \* {2 t8 B3 W9 `' \6 x, S2 ?: M: q& U2 y
f.jpg
7 x" y# }6 y6 k. T
- [9 y& G3 _* R3 \) G当然,现在只是改变了一个外观。要达到模板内的兵力,你还得确保直属HQ里有足够的相应部队,这样下回合便会自动补充进去。
, r0 t4 M! q3 x' D2 l" h- _9 E1 N' B" B9 e
一些实战效果图+ G" |* H" Z2 p0 F; O" \8 S
5.jpg / c8 H2 ^6 W5 j) X* ?4 P. Y

( X' }4 ?4 R' f6 ?, I8 y" S* p  J# e 6.jpg
+ l4 i8 M* K9 H# k' m. e! O* G9 q- P$ {, n9 P4 F4 o- `
7.jpg
$ ~7 D. i0 f' S  R6 d
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 楼主| 发表于 2018-7-10 20:53:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 cvkyso1 于 2018-7-11 00:11 编辑
# U6 A5 y* O. R
. F. X/ v4 h. D(四)TOE高级篇——精通TOE
' [# G- |+ g! y. A
3 D" x; S3 o# |9 V$ Q8 @* @关于外观方面的东西基本已经叙述完毕。接下来的才是重点,高级篇里我们先讲讲TOE系统的作用机理。2 {) w# Y* Y1 X" d, ]# g
看懂了这一部分后,关于TOE的使用应该就没有什么问题了。
5 _) H! e; z* U" }8 h
6 w# c$ f, [' G5 D" O! X  v% j
0 J% N9 X# }+ b4 H7 M在一个回合里,一般的顺序是:( Q: Z5 R1 [* P6 G! h! ?
回合开始→城市提供产能→城市产能运抵指定HQ→HQ收到补给后下放部队→部队接受并使用补给,回复组织度等→玩家开始行动→结束回合。
2 d" Y$ |# |8 `6 m" Q  M: f8 U( J# N; }8 K% F7 }& l
那么我们上面提到了,TOE系统这个模板可以让HQ往里面自动去补充部队,为了方便理解,可以把这个”自动补充部队“当成一直以来的”自动发放补给“来理解。也就是说步骤图变成下面的情况:
: ?2 d2 G7 g* D, `7 y* m3 w: F7 M回合开始→城市提供产能→城市产能运抵指定HQ→HQ收到补给和单位后下放部队→部队接受并使用补给,回复组织度等→玩家开始行动→结束回合。: Z. V" U: I+ _! ?3 h# M% P
) w/ _( t* ~: B+ B2 q. g0 e
因此,如果要使HQ系统发挥作用,一个必要的条件是HQ里要有,或者下回合有城市或工厂生产相应单位到这个HQ,3 O% g7 Z, n% D- q- T
那么这个HQ才会在下个回合把单位分配到指定模板部队中去。7 F4 o" j; q) g0 r1 {7 z

9 z' B/ i* [4 f9 _7 O1 B% c
% w$ P+ R( l+ y4 K为了证明你理解了上面那段晦涩难懂的话,现在来个小测试。
7 V) q- b! s: }9 o$ O6 l8 ^6 l* m假如一个母HQ,一个子HQ,子HQ从属于母HQ。那么如果建一个单位从属于子HQ并套用模板,但是城市产能送到母HQ上。请问下回合这个子HQ的单位能否获得补员?+ k6 Y/ D+ R! [, l* R
3 ]0 h( y( l- U) }5 Q6 i/ E5 y' L
因为到了下回合,根据回合步骤,城市产能运抵母HQ后,由于HQ的传导作用,子HQ的单位需要的部队会直接变成子HQ的需求,所以母HQ会把子HQ需要的部队送过去(运力满足的情况下),然后子HQ接受了来自母HQ的单位,但是这时候已经到了”部队接受并使用补给,回复组织度等“的步骤,之后就是玩家开始回合。因此结果就是子HQ里有来自母HQ的单位,但是子HQ下属的那个模板单位还是一个空壳子。
; v) e, C2 Z2 j. d  k6 h% m3 K
; B) u3 `. l2 L, x' Z
8 Y" u- x9 Z- V: T
上面一个问题告一段落后,接下来是如何分配你的单位。
3 T) E1 V0 {- c1 p$ L当你一个HQ下辖了一大堆算子的时候,新部队要补充,旧部队也要补充的时候,如何应对这种众口难调的局面?
& }% C8 M: T1 n9 t% m# v$ Y# x. f- P: q" J: H1 y* k4 |% V
在图示的位置,有一个调整比例的窗口:
0 h5 e$ M  m# B$ B- }* f$ [  c
- B- c  r8 Z. b& c3 i! n" i& g g.jpg ( ]- M" a+ u9 i1 C& ~
2 H( a$ q' c# n  b+ W
如果你调了100%,也就意味着如果HQ储备充裕的情况下,会补充该算子模板的100%的单位。' p7 F. w6 p: y: h4 R
比如一个步兵师模板需要100步兵,那么100%就是补充到100步兵为止。
6 x% t2 u; @$ `4 |( Z: Y# J0 g如果设置成50%,那么就是补充到50步兵为止。
6 j; D  a: s4 m& @2 w. j6 Z/ w) k3 ]补充是严格按照模板来进行的,模板写啥就是啥,只根据模板的需求是否达到作为唯一评价。和这个模板现有的单位没有任何关系。! W! J+ l4 k: Y% e' ]" l

% U# U! ~/ A7 o5 R4 [0 o为了方便理解,再来两个小测试。
; F; o. ?  j' a0 w1.如果一个步兵师模板是100步兵,实际这个算子有40步兵,设置75%后下回合会是怎么样?7 f) i8 m" n" L
答案是在运力满足和HQ步兵充裕的情况下,该步兵师下回合是75步兵,实际补充了35步兵。
# D# Y2 k2 y! T! y- w7 _# A2.如果一个步兵团模板是20步兵,实际这个算子现在有2装甲车和10机枪,设置100%后下回合会是怎么样?
- l' J( Q  `. h# S  S4 ~答案是同样满足运力和单位充裕的情况下,该步兵团下回合是2装甲车,10机枪和20步兵,实际补充了20步兵。) A0 }5 E/ F9 G' U; p1 o$ i1 K

/ H+ x  f9 m  j- [8 |. l- g/ B明白了上面的分配机制,回头想想之前在TOE界面,模板是不是还有一个归还单位的设置呢?
! e" X) Q( y# {" K2 o2 t+ ?当这个设置为On的时候,也就意味着如果这个回合该算子拥有比设定模板多的单位或者其他单位,那么在下回合在这些单位跑的到(注意不是运的到)所属HQ的情况下,它就会把这些单位还给所属的HQ。
% ]7 r# ^# T7 b  E比如上面的第二个例子,如果步兵团模板开了归还设定,那么下回合,这个装甲车机枪混成大队就会摇身一变成为纯步兵团了,而装甲车和机枪就跑到HQ里面了。& `( z+ _: V; ~7 g

9 e* E3 c" i5 `% W+ Y# |& D) v1 I

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 楼主| 发表于 2018-7-10 20:56:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 cvkyso1 于 2018-7-11 00:23 编辑 - P' Y, X( Q- ^# }- B
! C" O5 c' q: R# }
(五)TOE究极篇——驾驭TOE
4 a) I# ^% T; \& a4 t2 O7 L+ V/ y# D
本篇会详细介绍TOE系统导入后对实际对战造成的根本影响。& M4 x0 O; ?( e
当我们看完了上面三篇的内容,了解了TOE的一系列操作和应用后,你或许会问这么一个问题:
4 o: x  u. S3 H. ]如果这个就只是一个改变外观,或者是省省心的东西,那我当它不存在的话又能对我的对战造成怎么样的影响呢?
2 O7 @' Y# t& R' N% l# l$ `7 E, T( n; N  m( N3 j6 a
起初我也是这么以为的,然而后来才发现,原来这套机制里隐藏着一个巨大的秘密。7 \& I9 l8 j, c8 l* T; o# S

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发表于 2018-7-11 08:23:26 | 显示全部楼层
楼主研究的很透彻。
该 吃 吃,该 喝 喝,遇 事 别 往 心 里 搁
泡 泡 澡,看 看 表,舒 服 一 秒 是 一 秒

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发表于 2018-7-11 19:41:20 | 显示全部楼层
AT不容易上手的一部分原因就是很难搞懂组织的复杂机制,还有就是自行确定的单位数量,很难对应合适的比例,比如100个A应该辅以多少个B,而大部分玩家其实缺少详细研究组织系统表的能力和依据。这个毛病AEGOD的游戏也是,自我定义的重量XXX,体积XXX都很不直观。

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发表于 2018-7-11 21:47:36 | 显示全部楼层
自定义一向很复杂,现实中都是需要进行研讨才能敲定的
4 T  i+ Q5 W% d, q1 n但是可以编辑部队名字我喜欢
誓扫匈奴不顾身,五千貂锦丧胡尘。
可怜无定河边骨,犹是春闺梦里人!

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 楼主| 发表于 7 天前 | 显示全部楼层
本帖最后由 cvkyso1 于 2018-7-12 11:43 编辑
$ R+ N1 d. p5 o5 D7 c& \
mittermaye 发表于 2018-7-11 20:41
+ E" F9 ~. r) U* b  kAT不容易上手的一部分原因就是很难搞懂组织的复杂机制,还有就是自行确定的单位数量,很难对应合适的比例, ...

6 [% N9 v) v! R4 `# a其实和传统的既定编制的棋不同,ATG里反而不需要去考虑那么多,单纯的出一些兵种,比起混合搭配几比几,在生产上容易分配的同时,作战的灵活性其实也更大。
1 i2 O- m' J' G& \; n  p3 a( X# u. i% g4 j- i% S+ c/ k
一个常规的军事编制,比如一个步兵师,里面可能混合着从主力步兵到各种支援部队,侦察部队,甚至后勤单位等等。这个混合的合理性源于应对各种情况的需求。比如说为什么一个师里要配备反坦克武器,因为它可能会面对装甲部队,也就是说,它的意义只有在真的出现了需要对抗装甲的场合才生效,否则只是一个产能上或者配置上的浪费。就好比其他的棋例如TOAW4,你用一个骑兵团可以突击混成了各种装备的步兵团——尽管这个骑兵团的配置可能很单纯没有步兵团那么面面俱到。( r. M% d( v. Y0 A7 n4 _. p% u

0 V; X1 T+ h# I) CATG在这个方面提供了两种解决的方式。一个是你可以生产单纯的部队来应对对方单纯的部队,而不需要强行去往你的部队里混合各种单位,它会让你重新反思战争的胜利并不一定只是单纯某一部队配置上的合理性,而是考虑到产能等一系列的国力对拼,这些产能没有放在某些方面而放在了别的方面的话会不会改变历史?另一个是,即便是存在需要混合部队来应对的场合,ATG可以完全摆脱传统的各种单位混合在一支部队里的弊端,你可以分别设置你的步兵大队,AT中队,炮兵小队,然后把它们分别派往真正需要的方向,而不是被迫拿着炮兵顶在第一线,仅仅是因为它无法从步兵师里剥离出来。$ n0 V5 s4 ?' O& \
8 J! m- m. l3 X  W
所以传统兵棋就好比象棋,拿着是既定的单位去推演,很多套路亦可参考历史。& a) o: b4 x& k! k8 J  i
而ATG更像是围棋,你可以自由地做很多事情,但也因此在你的对手出招之前,没人能告诉你怎么做才是最合理的。或许这就是ATG最难精通的地方吧。再回头看看你说的一个单纯的几比几配比的问题,因为对手是自由的,在你看到对方装甲部队的比例之前,你怎么知道自己的步兵和AT比例应该多少才合理呢,是吧。# ]7 A! N0 i% `; }+ C/ Y
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发表于 7 天前 | 显示全部楼层
不同单位之间也存在这个问题,倒不是要一个最优比,而是没有参考的剧本环境里,摸不清大致范围,比如生产了100个步兵组成了一个单位,然后生产了10个坦克又组了一个单位,结果就弄不清是一个步兵师和一个坦克连还是一个步兵营和一个坦克营。
; l5 }& C7 @8 w0 f- x9 G; {
! V6 A; L% j1 GAT的自由确实是一个很大的优点,是一个开发游戏的游戏。但有个大致的对应标准或者指导会更好些。以此为基础的DB系列就要好把握一些。

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mittermaye 发表于 2018-7-12 14:44
& F5 K; ~  q3 `4 `  C不同单位之间也存在这个问题,倒不是要一个最优比,而是没有参考的剧本环境里,摸不清大致范围,比如生产了 ...

; D/ Y3 J. P* x5 }* Y其实是这样的,bofu大他们也跟我讨论过这个事情。6 I! ^, |/ l2 u; ~8 R; Q$ b, i3 ~0 C
每个人标准不同,比如我就喜欢根据一般规则的产能1pp=现实中1人,把100堆叠也就是10000pp设计成师,50堆叠为旅,20为团,10为营,4为连这样,然后编各种模板来套用。. S% P* p- k- \+ I
当然有些人觉得20堆叠都是一个师,有人觉得一个人就是一个人,所以打起来的时候很好玩某人的platoon能把某人的division打崩了
- Z$ P- ~( J" `' k& {/ S5 m: X9 O% d0 e& [7 g/ L: E. R- Q
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- A' ]8 z0 f1 x其实是这样的,bofu大他们也跟我讨论过这个事情。
3 k2 `: b. k( [5 H每个人标准不同,比如我就喜欢根据一般规则的产能1pp= ...
- w3 U3 O& ^: O8 X
所以很多实用中的兵棋都强调输入/出端上要用贴近现实的表述,以免各方理解出现偏差。不得不承认,在双方认知近似的时候,出现旅、团打败师、军还算正常,但双方认知没有共同依托的时候,事情就开始滑向奇怪的方向了。

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