战争艺术 - 让真实的战争跃然纸上  
  
查看: 167|回复: 0

诺门罕:朱可夫的首次胜利简介

[复制链接]

签到天数: 141 天

连续签到: 18 天

[LV.7]常住居民III

1

精华

0

对战

17

主题

上尉

积分
728
军饷
899 两
QQ
发表于 2018-7-6 15:26:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
朱可夫的首次胜利(Zhukov's First Victory)描述的是1939年5月至8月日苏两国在满蒙边境爆发的诺门罕之战。游戏最初于2003年发行电子版,供玩家购买后下载,自制打印、切割,可谓是非常不易。但由于可玩性较高,且相关题材在市面上发行的较少,所以一直很受国外玩家欢迎。High Flying Dice Games于2010年发行第二版,2015年发行了最新的第三版,也就是本帖介绍的版本。(http://www.hfdgames.com/zhukovs_first.html
定价20.95美元,硬纸棋子+6美元(原来是5美元,但HFD首页上说现在涨价了),所以差不多30美元的价格。该游戏公司是个体户经营,地址就是设计师自家的地下室...生产。所以属于低成本。但并不意味着可玩性差哦!

IMG_4013.JPG



彩色封面。这也是该棋唯一的彩页...封面上是日军关东军九五式战车冲击苏军防御阵地。


IMG_4012.JPG



所有内容包括:规则书一册(单面纯黑白打印,订书机左上角一个钉子装订,共8页实际内容),辅助表一张(罗列了地形,战斗结果表、炮击表、空战表)、硬纸板棋子(如不加付6美金,则是普通薄纸)共306个,地图两张(普通硬纸,类似彩打,需要将某一边裁剪后才能拼在一起,否则白边会重合,无法正常游戏)。是不是有点寒酸呢...


IMG_4015.jpg



我裁剪后的地图,用两个回形针别在中间的连接处两段,使得两张地图不容易发生位移。地图本身色彩还是很不错的,河流、干河谷、高地、沼泽(同河流基本是同一格)一应俱全。


IMG_4016.jpg



地图上方有彩色的地形图例,就是图和字都太小了些。


IMG_4014.jpg



规则书上列明了各种单位的图示,注意日军九七式战斗机和九七式爆击机的图文正好反了,不过棋子本身是正确的。


IMG_4018.jpg



306个棋子需要自行裁剪,费时费力。但完成后手感还是不错的。主要战斗力量包括步兵、工程兵、骑兵、炮兵、重武器部队(以上均为传统兵棋标识)、空军(战斗机、轰炸机图示,但功能上实际并无差别)、装甲部队(坦克、装甲车,均为图示)、卡车(图示)。坦克的话苏军有BT-7 M1938、T-26 M1933、T-28 M1935,日军有九五式、八九式两种。日军战机是九七式战斗机,轰炸机是九七式爆击机。苏军战机是I-15、I-16战斗机和SB-2轰炸机。装甲车苏军是BA-3/6,日军是九二式。此外,还包括6个浮桥标记(长尺寸,但实际上反而不如标准尺寸实用)、回合标记、战壕工事标记、整编标记、弹药不足标记(日军特有)、混乱标记等。也算是非常丰富了吧。

游戏包括三个剧本:5月东搜索队的战斗(短剧本,10回合期限)、7月的战斗(24回合)、8月包围战(24回合)。胜利条件主要包括得到胜利点数(取决于歼灭敌军、敌军整编数量、在哈尔哈河东岸或西岸的本国部队数量等)以及突然死亡(如回合结束时某一方无一个非混乱状态的单位,则对方立即获胜)。

游戏的基本流程包括以下几个步骤:

1、补给阶段。对本方每一个单位都要判定通往补给源的路线是否畅通,也即是否有未经过敌军控制区(ZOC)的完整的通道。补给路线不得经过敌军ZOC,也不可越过河流。所以架设浮桥、占据浮桥的位置是非常关键的。如果单位通往补给源的线路被切断,则立即混乱,无法移动、无法发起进攻、战斗结算时也不利(CRT表栏往对方有利方移动)。

2、空军作战及炮击。空军可在此时出动攻击敌方某一格的部队。另一方此时可决定是否派遣战机拦截,爆发空战。空战结果主要有被击落(要2回合后才可重新进入游戏使用)、或撤退(本回合无法再使用)。如攻击方战机躲过拦截,则可继续进攻,发动轰炸防守方部队,如轰击成功,则效果为守军混乱。轰击还是会失败(如战机被守军击落、或无效果)。炮击作战则是本方炮兵部队进行远程炮击。(在8月剧本时,日军炮兵可能会出现弹药不足的情况,须由骰子点数决定是否可执行炮击)。

3、机动作战。本方未混乱部队可执行移动命令。和其他战棋一样,通常在复杂地形要消耗更多移动力,而在道路上只需一半。进入敌方ZOC后立即停止。而与卡车一起移动的部队则可高速行进。

4、陆战阶段。与敌军接壤的本方部队必须强制进攻敌军部队。多个格的部队可攻击同一格敌军,同一格堆叠(一般2个为限,有时也可3个)的不同部队可以分别攻击几个相邻的敌军,例如同一格2个部队可分别攻击左右两个敌军。但相邻敌军必须都被攻击到(除非本格部队数量少于周边格敌军数)。战斗力判定须考虑地形、防守方是否混乱以及一些特例情况,例如日军攻击可采用冲锋攻击(banzai charge)、苏军多兵种协同作战(步炮坦结合攻击)将使得攻防有利。工事、河流、干河谷等地形也会影响战斗栏修正。战斗结果主要有撤退、混乱、消灭、无效等。

5、回复阶段。补给源畅通的本方部队移除混乱标记。工事完工、浮桥完成架设也发生在本步骤。

本游戏特别的机制:整编部队。对于战斗损失的部队,可在整编回合通过骰子点数判定是否重回战场。24回合的游戏最多有4个整编回合。在整编回合对损失的部队逐一判定是否成功整编。回到战场的整编部队通过整编标记标示,战斗力要弱于原始部队。一个部队最多只能整编一次。第二次阵亡后将彻底移除出战场。


以上就是对本游戏的简介了。希望大家喜欢。


'Die, but no retreat!'-- Stalin
http://weibo.com/bobyayan

签到天数: 21 天

连续签到: 1 天

[LV.4]偶尔看看III

21

精华

7

对战

250

主题

管理员

积分
7126
军饷
2393 两

骑士勋章罗伯茨勋章一级勇气勋章英雄勋章-铜一级对战勋章二级勇气勋章一级精英会员二级精英会员三级精英会员

QQ
发表于 2018-7-6 23:02:42 | 显示全部楼层
这个社没有收录在置顶帖,学习了
大家请不要叫我C大,我不是大,也不是C是Coucou

签到天数: 303 天

连续签到: 5 天

[LV.8]以坛为家I

13

精华

0

对战

113

主题

论坛元老

积分
4088
军饷
2123 两

汉化奖章战棋党元老罗伯茨勋章论坛三周年勋章

发表于 2018-7-8 09:34:08 | 显示全部楼层
看上去这个棋可玩性应该挺高的。地下室和车库是那个时代游戏设计的象征啊,就像邓尼根说的,大家都可以来设计,没有那么多人的参与,兵棋很难生存。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册|Register

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表