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[其他] 战国时代天命中的单位价值论

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发表于 2018-2-19 16:03:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
战国时代天命中的胜利与击溃敌人的数量有关,而这有直接和间接两个影响因素。前者是胜败悬殊,直接动摇敌人的士气,后者是杀伤敌人的数量,从而动摇敌人的组织和士气。简言之,军队取得胜利的能力取决于其威力,而威力的发挥有三个方面,分别是战斗力的绝对值,以及在空间和时间两个维度上的延伸,也就是战斗的选择性和输出的持续性。
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单位按照作战方式大致分为三类:骑兵、步兵、炮兵,其中步兵又可以分为近战兵和投射兵,而近战兵有可以分为武士和近战步兵。后面的讨论分为骑兵、武士、近战步兵、投射步兵、炮兵,按照属性来分析,有些部队有多个属性的相互叠加也不妨碍。% ^! o  g) ?* T$ [6 ]
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战斗力的绝对值是部队进入战场之前就确定了,无法改变,因此后面讨论的前提是绝对战斗力相似,或都处于平均值,重点从战斗的选择性和输出的持续性评价部队的战场价值。0 }* o. l: f* _, Y) G3 P

1 m; Y5 f, J0 J$ y# o9 L9 o8 U; N第一位是骑兵,战斗选择性最大,输出不受限。骑兵拥有最高的机动性,所有的骑兵都有近战能力,是最有价值的,可以在任意时刻向任意目标投入战斗,唯一的缺陷是,在不利的地形上性价比很低。
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第二位是武士,战斗选择性轻度受限,输出不受限。武士缺点明显,平地易被骑兵冲垮。但只要避开这点,优势也很明显,一是在复杂地形战斗力受影响小,一是可以直接冲击骑兵。后一点很重要,尤其是结合前一点,造成了两个结果,一是它与骑兵的威胁是相互的,不是单方面碾压,一是它对比步兵,战斗有更多的选择。) j- M; `1 m+ q4 K. |& a$ H& U! Y
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第三位是近战步兵,战斗选择性受限,输出不受限。这里是指普通近战步兵,结阵而战,在复杂地形战斗力发挥不及武士,也不能冲击骑兵,甚至会被骑兵卡位,优点是平地在骑兵冲击下比武士稳定,但这个优势是防御性的,战斗的选择比武士少。- F% l$ Q0 C2 k/ n+ F6 {- f

# i" p+ y9 R( L! _: Q: {# V第四位是投射(弓、弩、火枪)步兵,战斗选择性明显受限,输出明显受限。投射步兵的优点是可以远距离射击敌人,但缺点比步兵更明显,不仅同样不能冲击骑兵,而且不能射击进入近战的敌人,不论什么方向,除非放弃投射属性近战冲击。不过因为近战能力差强人意,直接面对敌人时就容易被抢入近战,丧失射击机会,主动进入近战也不是什么好事。
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) I# e( F! I- S$ [, t0 P第五位是炮兵,战斗选择性严重受限,输出严重受限。炮兵射程最远,但威力有限,随着两军接近,相对位移加快,炮兵转移、转向都慢,比投射步兵更难使用,如果其它部队保护,就会遮挡射击,而暴露在一线就无法自保。3 ?$ _/ O+ ^; ]$ _/ ]7 n" Y. @# U$ G1 s8 b
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在资源量相等,可以选择部队兵种组成的场合,如果不同单位的战斗力绝对值相近,选择越偏向下位兵种,取胜就会越困难。
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9 M' f: Z, ~% ?+ @& E( O尽管取胜需要联合多个兵种并保持一定的规模,但是仍然强烈建议减少炮兵和单纯的投射步兵,尽量增加骑兵、投射近战复合步兵并保留一定数量的精锐武士,会大大增加战术决策的选择,减少困境和危险。炮兵和纯投射步兵只有在长时间不直接接触的条件下作用才比较突出,除非敌人脆弱到接近战线以前就会被投射力量击溃大半,否则单纯投射兵理论上是不适合作为主力的。

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发表于 2018-3-1 12:57:32 | 显示全部楼层
有个疑问,胜负时计算的部队比例,是部队的价值还是人数?
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发表于 2018-3-1 13:00:35 | 显示全部楼层
关于投射步兵,我在尝试了几个时代偏后的兵种组合后有了新的看法。在明末/清代兵种和同时代的日本组里,火枪单位的投射杀伤非常的强,而且战斗力和近战步兵之间的差距并不明显(实际上我感觉任何时代的近战步兵和远射步兵的战斗力差距都不明显)。
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 楼主| 发表于 2018-3-1 20:42:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 mittermaye 于 2018-3-1 20:44 编辑 / P* M: n1 ~+ a* H
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部队比例貌似是看人数。
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我觉得投射兵不是说射击威力弱,而是只射击的话,会出现无法攻击敌人的情形,会导致同样的点数下,部队发挥效率低。! a- z0 d# J5 [- m
昨天又被步兵不能冲骑兵的规定惹了,元军把日军包围在一个半弧形阵线里,部队全部挤在一起,谁都动不了,结果元军披甲步兵只能站着看,因为面前是日军骑马武士,不能冲击......
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发表于 2018-3-8 17:22:30 | 显示全部楼层
里面明军的步兵战斗力设置真是低的发指,日军强的简直要命,对于天兵爱好者,我是不用日军或者其他蒙古之类的。9 k  T- [- ~7 S& @

- ~& v% ~. ?9 Q不过,对于明军的使用,我倒是有点心得,如果在自由战役里面,炮兵放在侧翼倒是一个好方法,专门轰击被打退的敌军,侧面放队步兵保护,如果对方骑兵来了挡在前面炮兵跑路就好。
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投射步兵的话,我个人认为弩兵的战斗价值最低,一般可以的话,我都是把将军换到珫兵队列里,远距离射击,近距离利用地形和敌人肉搏。明军的盔甲步兵或者轻步兵(游戏里叫鸳鸯阵吧),一般就是用来堵防线的,好好利用带火枪的骑兵进行侧面对敌人的袭扰。
% g. L) {/ y1 s5 B2 _- O对付日军,一般都是争取只要接敌,就优先打击对方被打士气低落的部队,抢个时间差,争取日军比己方部队先崩溃到40%左右,因为以我的理解,双方一旦陷入僵持,明军很难做到先把日军60%的部队打崩溃。这样就必败无疑。对付八旗或者清军倒是没那么多忌惮,硬拼就是。

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 楼主| 发表于 2018-3-9 20:46:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 mittermaye 于 2018-3-9 20:48 编辑 ; v' [7 [9 i3 L  n9 n

7 ^0 M- _3 U: @' `/ B4 R明军步兵,不管是什么类型,肉搏战力大约相当于日军足轻,但基本没有盔甲,POA上很吃亏,实际明军步兵披甲比日军足轻不差太多。高肉搏的日军武士比例过高。/ p9 v1 m$ G  \6 a; B& v
明军步兵火器部队多,特别是10%+的肉搏和80%+的火器兵组合,算下来肉搏很弱。但实际明军小部队鲜有火器如此高比例混编的。而明军实际大量的野战轻炮RG却体现不足。% {# A6 C, i9 V& I# D5 i% {
日军很多备的组织形式也是大比例火器和弓箭混编,没有体现。6 o, S% O4 B* g
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对清军的估计不足可能甚于明军。等我写完东亚军队那个连载,可以再开个坑谈谈天命里不合理的设置。
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总的来说,老外是下了功夫考证的,但还比较片面,东亚数千年第一强者,总不可能是靠对方杀累了投降来成就的吧。
9 P% ~7 e% c" H
* O/ _, _# J; C: I顺便问一句,天命里的士气是怎么算的?我没仔细看过说明书,谢指教。
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