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[其他] Field of Glory II与天命的简单比较

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发表于 2018-1-13 17:38:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 thule 于 2018-1-13 17:48 编辑 8 i  p6 S$ Q6 {- ~

8 e! O/ F7 _& l4 w# X0 S/ z0 Z* x
作为BYZANTINE GAMES公司的新作,Field of Glory II(以下简称FOG2)对比天命进化不小,最明显的就是画质和3D效果的提升(当然不是重点),基本规则方面没有太大变化,但小改动挺多。本人萌新也是刚开始玩,都是个人看法,想到什么就写一点,如有不对的地方,希望各位dalao批评指正。
首先是个人感觉比较好的规则和操作改进:
1. Pass Through:Light foot can pass through friendly units.
轻步兵(远程)可以穿越己方单位,可以避免天命中有时主力交战前远程难以退出一线的情况,同时有效防止远程回避近战时被己方单位堵住去路然后惨遭爆菊的尴尬。
2. Flank/Rear Attacks: If the flank-charged unit is already in close combat against another unit,or evaded this turn, it automatically drops 1 cohesion level.
只有对方陷入肉搏战或已经进行过回避的情况下,侧击或爆菊才会降一格士气,其他情况只会增加POA,而天命中只要是侧击或爆菊都会降一格士气(这里先忽略部队类型/障碍/地形/阵型的影响),个人感觉新规则更加真实。
3. Fight Melee: You can activate fight melees at any point in your turn, and in any order, using the Fight Meleeorder. Any melees that have not been resolved when the End Turn button ispressed will be resolved automatically.
现在可以在你的回合手动控制陷入肉搏战的部队进行战斗,没有手动进行的也会在回合结束时自动进行。这条个人感觉增加了玩家的战术选择,比如在你的回合中如果有机会可以先手动肉搏打崩对方一队,可以造成周围连锁士气下降或侧翼打击的空挡,再控制其他单位作战。而天命中只能回合结束再自动肉搏,中间出现的战机等到下回合可能就难以利用了。
北征扫五胡,南伐定七蛮,东驱夷,西击狄,碧血荐轩辕,执长刀,尽美酒,我自狂歌血自流。

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 楼主| 发表于 2018-1-13 17:44:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 thule 于 2018-1-13 17:50 编辑
$ z9 j- E* K* V9 F* V6 r( G* Z! D- A5 f- f3 M
还有就是一些比较人性的小优化:
1. Turn and Shoot,转向和射击合并成一个命令。
2. Move Whole Command,群体移动和转向命令(大规模会战开始阶段不用一个个单位操作移动)。
3. Undo,撤销前一个命令,主要是在一些情况下可以防止误操作。
4. Model,通过兵模数量,可以更加直观地了解部队当前实力,而天命的单位模型不变,要了解这些情况只能点上去看字。
5. Close Combat Resolution,通过伤亡数字的颜色(红色代表失利,黄色代表胜利或打平),可以更加直观地了解战斗胜负,而天命的伤亡数字全是红色,有时没注意分不清,也只能看字。
6. Review Battlefield,战斗结束后回放一下战场,没什么用,但我就是喜欢每战之后看一看。

. \3 ^2 E! m8 P0 }7 }' o  y3 q# f
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 楼主| 发表于 2018-1-13 20:31:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 thule 于 2018-1-13 20:44 编辑
+ p8 K. S0 U# ^5 ^0 \- p$ {& G: t7 i2 [! U' g! k
当然还有些改动不好评价:% q& ~  ?  s3 I( Z/ y
1.Ammunition,FOG2弹药量的设定,让远程5轮射击后的战斗力大打折扣,从而也导致了天命中敌人进入射程后远程自动射击和敌方回合中自动射击的设定无法实现,更加考验玩家对射击时机的把握能力。不过这一设定个人感觉不太适合照搬到天命上(对阵鬼子,其他各势力基本都要靠远程输出才有活路,否则就凭天朝/鞑子/棒子那低的令人发指的步兵披甲率和近战能力,根本扛不住线啊!)。
8 C; y! T9 l8 Z! ^0 p2.Campaigns,战役模式可以说改动巨大,从天命中大地图招兵-移动-对战(偏沙盒)变成了FOG2中若干场战斗的串连(偏剧情),虽然也有每战后对部队的补充和调整环节,但总体来说减少了运营和战略成分,更突出战场战术运用,应该说各有长短。
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 楼主| 发表于 2018-1-14 12:32:20 | 显示全部楼层
Epic Battles(历史会战)方面,FOG2也要比天命用心不少,首先会战数量就要多出一些(考虑到以后的DLC还会更多,而天命只有战国时代和壬辰倭乱两个时期的历史会战,天朝内部的会战完全没有);其次会战中交战双方均可供玩家选择(天命中只有部分会战可以),增加了可玩性;最后两者的民间自制历史Battles和Campaigns MOD数质量差距也异常明显。当然这些很有可能是因为西方人对自己历史的了解远好于对东北亚历史的了解。
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 楼主| 发表于 2018-1-15 11:24:15 | 显示全部楼层
Silk Road(丝绸之路)MOD,添加了天朝从西周到汉代各个历史时期与周边少数民族的军队,本人只打了两把自定义尝试一下,有以下几个感觉:
$ X4 I* d6 {' ?; Y8 N1.天朝军队与古波斯有点像,特点是主力步兵武器混装,可远程可近战。0 L0 u' X( x! m, z8 \
2.几个游牧都差不多,全弓骑;氐和羌有少量步兵。+ C" u  N0 f3 u/ V
3.从战国时期开始,天朝远程大多是Crossbow(弩),Bow很少,Sling/Javelins没有,不过Crossbow的设定有点迷,打步兵和骑兵都有减成(没记错的话分别-49%和-16%),但可以无视护甲。从实际作战效果来看,也就打Cataphracts(具装重骑兵)和大象比Bow杀伤大(可这两者出现几率太低),打Armoured单位和Bow杀伤一样,打其他低等级护甲单位杀伤都不如Bow,略坑啊!7 a4 G0 v; Z6 ]8 k) ?  C* J' c
4.不知道为什么,总感觉这个MOD的优化不太好,和原版比载入游戏速度变慢,战斗中有时也会出现卡顿。
* l. G8 h% h5 p0 ~2 S1 i! r
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发表于 2018-1-15 13:01:14 | 显示全部楼层
thule 发表于 2018-1-15 11:24
' g9 @7 g0 S) b( p  L% kSilk Road(丝绸之路)MOD,添加了天朝从西周到汉代各个历史时期与周边少数民族的军队,本人只打了两把自定义 ...
5 g6 o6 L( S$ W
这个mod不错的,作者表示会随着本体的时间线不断拓展加入其他时间线的中国军队
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thule 发表于 2018-1-15 11:245 Y1 O4 i8 a% L) p: X7 S- H; q
Silk Road(丝绸之路)MOD,添加了天朝从西周到汉代各个历史时期与周边少数民族的军队,本人只打了两把自定义 ...

! C* F# s! }" A, l" p弩这个设定不知道是否在模拟弩的射速不如弓因此杀伤效率低?
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 楼主| 发表于 2018-1-15 17:42:18 | 显示全部楼层
wzfcns 发表于 2018-1-15 13:02
7 k# G1 n6 U. a4 y! \弩这个设定不知道是否在模拟弩的射速不如弓因此杀伤效率低?
6 C: d9 g* N: Z* A1 Z! T; \# b! }2 u
游戏介绍里就是这个意思。
4 t, J4 N9 {  s% l3 R+ M9 `此外,天朝步兵无论披甲程度如何,一律都是Medium Foot,在对抗Heavy Foot时还是劣势,一旦近战失利,士气容易崩。
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发表于 2018-1-15 17:48:30 | 显示全部楼层
thule 发表于 2018-1-15 17:42
9 ]7 O& G4 {  k, H$ x! O% m3 {游戏介绍里就是这个意思。7 K  L1 [# i% n7 J
此外,天朝步兵无论披甲程度如何,一律都是Medium Foot,在对抗Heavy Foot时还 ...

. n0 O, h& \% ~9 v% M天命我之前只打了一把,还是汉秦对战。' F7 W; K" z: p0 s8 f
中国的骑兵战斗力如何呢?
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 楼主| 发表于 2018-1-15 18:49:13 | 显示全部楼层
总体一般,周和春秋只有战车(用弓),没有骑兵;战国和秦战车(用弩)和骑兵都有;汉就只有骑兵了。
- T, l0 T! l+ R; e" b/ R0 Q近战骑兵最高级也就是Chinese Armoured Cavalry,实力看属性和原版的Armoured Cavalry一样,碰上带Veteran和Noble字样的,大帝的伙伴或者帕提亚的重装是打不过的。: _  ?7 e" H% u: ^4 {7 R2 g( K" k
弓骑也就是无甲大众货,不过有弩骑兵,带Swordsmen属性,可以肉搏一下。
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发表于 2018-1-15 20:11:00 | 显示全部楼层
天命里天朝步兵最大的问题是三个:一是,用大比例投射兵的标准来衡量,近战攻击和盔甲都很弱,但实际上天朝的投射兵比例没有高到这个地步;二是,高估了日军的近战攻击和盔甲,实际上日军也依赖投射;三是,要求可能有点高,没有分清中华文化圈里各支军队的特点。& \/ [- V$ ]" h
: ]" C5 l) A! T2 Q3 U8 ?
丝路mod还没有玩,请问哪里有下载?
6 D# q2 N3 H* l" K* a* |, D/ E# f4 N6 m  }. l5 U6 i
看大家的评价,感觉似乎有一些小偏差:- [8 t0 Z0 G+ q
波斯军步兵其实只有少数近战,大部分投射,投射兵近战能力不强,要说中国历史上最像的是北宋时期。秦汉军队不仅两用,近战倾向也很强,只是对游牧民表现投射强的机会多。1 c& z2 e% K5 E# `2 L1 a/ M
氐羌是农耕民族,应有不少步兵。# q+ z" t$ |: N
中国军队里弓的比例一直很高,弩的巅峰宋代都是这样。
2 j9 u- s! k( M# z" K1 U9 \+ ]5 N9 K弩的设定好像天命就是这样,可能是为了模拟弩射击率低,但是破甲效果应该很明显才好。
, a0 _# x2 n  C$ N与古埃及等地的战车兵相比,中国战车的近战倾向很重,而且是带步兵的混成编制,汉代还是有车兵的。. {: W* s5 y8 @# y5 T
% f0 I' s7 ?1 t4 Q' `8 Q
8 P  I7 N0 C  C2 x4 M8 @8 a4 ~; {

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 楼主| 发表于 2018-1-15 22:42:36 | 显示全部楼层
mittermaye 发表于 2018-1-15 20:115 s2 P, k6 i* R8 U! w$ E
天命里天朝步兵最大的问题是三个:一是,用大比例投射兵的标准来衡量,近战攻击和盔甲都很弱,但实际上天朝 ...

3 ?6 |3 N9 y  ?5 X* U4 y& A% e& u
联网进游戏,左上角四个图标点最后一个地球图案,里面有各类MOD,选Silk Road Campaigns下载就可以了,现在只是V1.0版,大约141MB
( ^+ v7 ?. j$ n" k
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发表于 2018-1-16 00:13:39 | 显示全部楼层
推了几把大秦VS马其顿,战报正在制作中,简单说下感受:2 r  o' V. d( F6 d
1、天朝骑兵披甲率和战斗力不佳,冲击骑兵大多无甲,和希腊骑兵交战无优势,需要3-4队才能对付一队希腊骑兵。我甚至遇到了希腊一队骑兵连续击溃我方4队骑兵的状况。
8 ^% Q: Z; X0 C. i( i1 ]* L) {2、弩战斗力极差。不仅杀伤效率不如弓箭,甚至也很容易被标枪压制。而天朝军队包括骑兵在内全部装备弩,这点有些奇幻,我打算去向作者反映。; a2 Y, v5 C) H7 D
3、天朝步兵默认装备大部分为50%重武器(看介绍,模拟的是戈)和50%弩,实际结果是远程杀伤和近战杀伤都十分感人,难以对抗希腊重步兵,更不消说马其顿长矛了,基本上第一回合就能把天朝步兵打成F。同时不知道是否是我的错觉,天朝步兵连锁白的效率也略高(未与其他国家交战,不排除是马其顿太强)& x! J7 P  M# s& X" g( R  s
4、马其顿长矛简直是个精神污染,可以克制天朝所有兵种。摆成方阵后成了铁王八,天朝的弩一轮杀伤最高不过20,对于有近千人的长矛阵来说杯水车薪。唯一能对长矛阵造成少许威胁的是天朝军队携带的少量长枪兵,数队一拥而上可破长枪。
# U, U6 s$ l& D2 b5、战车就是个辣鸡。
6 _5 ^. b5 A+ U1 @" E6 r2 [+ d& Z. ?% R
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发表于 2018-1-16 01:38:09 | 显示全部楼层
mittermaye 发表于 2018-1-15 20:116 c) T& Y* n: r( o
天命里天朝步兵最大的问题是三个:一是,用大比例投射兵的标准来衡量,近战攻击和盔甲都很弱,但实际上天朝 ...
& n- m0 V: N6 C8 p  `$ l3 R  N" Q8 R
http://www.toaw.org/forum.php?mo ... &extra=page%3D1
3 E$ t7 h' f1 \5 o) T大秦VS马其顿战报已出!
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本帖最后由 thule 于 2018-1-16 11:02 编辑 $ B5 @2 g5 Y4 b. r; h2 ^* m; b/ U' L
, `% w$ l+ z4 \7 @
天朝与古波斯主力步兵全面分析
# z2 G% ~+ G( a      首先列一下主要属性:
6 G7 Q! J( |6 Q) N* R             名称                         分值     类型          素质       盔甲                 武器, a3 h0 G9 }. B9 e* u" N1 h' i1 ~
Armoured Mixed Infantry(早期)54  Medium Foot Average Armoured Bow 50%Heavy Weapon 50%
8 _- A4 V4 c$ G/ c5 [Mixed Infantry(早期)              42  Medium Foot Average Protected Bow 50%Heavy Weapon 50%# P: c2 r  {' }1 A7 C% Z4 [. M+ \
Armoured Mixed Infantry(晚期)51  Medium Foot Average Armoured Crossbow 50%Heavy Weapon 50%
8 B5 K! _& u1 N. xMixed Infantry(晚期)              39  Medium Foot Average Protected Crossbow 50%Heavy Weapon 50%
$ p6 E% U" E% E7 ?Persian Immortal                       75  Bowmen    Superior Armoured Bow Light Spear 50%Swordsmen 50%9 d. K  Y- M/ i& I" W+ v& l
Sparabara Foot                         45  Bowmen    Average Protected Bow Light Spear 50%Swordsmen 50%# \- A# t6 r# U
) G4 c3 P( @9 |' B2 j3 v! L
      然后我们逐项分析:
! s& W+ G8 o3 A1.天朝步兵价格优势明显(但是后面你就知道什么叫一分钱一分货了)。
2 |( ]1 |% t1 v+ K) X$ w4 m2.Medium Foot和Bowmen看说明好像性质一样,都是平原对抗重步(骑)更容易伤士气。
2 L6 j( H4 {9 T; ^. E5 H3.素质和盔甲就不多说了,大家都懂。
0 K* `% s2 Y0 W# h4.重点就在这个武器上!从字面上理解,天朝步兵就是一半人拿弓(弩),另一半人拿重型兵器(戈);波斯步兵就是人手一把弓,同时又有短矛和剑作为副武器,在冲锋和肉搏时用。在实际游戏中的区别就是波斯步兵的投射伤害是天朝步兵的两倍以上(同样用弓,数量差一倍,另外不死军素质高还有加成;改用弩之后的POA效果一样甚至更差,看对象盔甲级别,可参考楼上)!近战伤害虽然没有那么夸张,但也有区别。例如对抗Pike类型的部队,冲锋阶段Heavy Weapon有100 POA的加成,由于天朝步兵只装备了50%,所以加成也变成了50 POA;但可气的是明明波斯步兵的Light Spear也只有50%,但加成还是完整的100 POA!肉搏时倒是恢复正常,Heavy Weapon和Swordsmen都只能得到一半加成。
+ q" T4 K3 ?# B  q, K4 l      总结一下,没有对比就没有伤害,天朝步兵哭晕在厕所:投射被波斯步兵吊打,近战冲锋也略差,近战肉搏半斤八两。没办法,史实和游戏设定差距就是这么大。(没有办法直接测试两者对抗,自定义设置天朝与波斯对战一直报错,不知道什么原因。所以前面近战部分只测试了对抗Pike,其他具体情况还要看对抗的敌方兵种类型,可以参考游戏说明,这里就不列举了)

点评

我今晚可以试试波斯对中国  发表于 2018-1-16 10:15

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本帖最后由 mittermaye 于 2018-1-16 17:06 编辑 + _6 r) w' Z# A! S) b! i' d

" L. Y# F% O  j# s" b8 S' b2 h历史上波斯人的实际情况似乎应该是,以普通步兵为代表,不死军可能类似,前排2成近战兵,持盾、披甲、持矛(应为类似希腊人的短轻矛)、带剑,后面是轻装弓箭手,批轻甲或不批,带剑。历史已经证明弓箭手们的近战能力聊胜于无。
% p) e( A, ?1 G% o. M/ D& B. S% ?! k3 \( @  J' \$ n( m
中国秦汉军队射手比例没有那么高,弩也没那么大比例。前排披甲。主力长兵器是长矛、长戟,不是spear,应该算pike,但可能没有马其顿那么长。冲击步兵披甲或不披,持盾,用戈(没错,单手短兵器)、短戟、短矛或刀剑、钩。持戟或铍、铩这类兵器的也可以算格斗重兵器。/ N3 d2 g- b; v: L
: L( v7 M2 K$ A; G
弓箭手除了弓的比例和弩的威力问题,似乎还有双重标准。为什么西方弓箭手带剑,有剑士属性,东方却没有。投射兵带短刃卫体是常识吧。没让中国弓弩手带盾已经够让步了。, p, a8 D* A, k! ^- Z* r) Y
$ H7 P+ n/ y0 D
战车的问题是,原版战车的属性是特地针对波斯刀轮冲击战车设定的,但实际上这是个特例,和西亚长期使用的投射型轻战车、近战型重战车以及东方重战车和步兵混成部队完全两码事。* b  O. I5 Z/ v- a, Q; K; C

" u! O! z+ [' i6 w过段时间要找秦汉军队的干货资料来研究研究了。
& X# W5 H0 t4 j$ g9 f/ ^( P9 f9 \/ f. l; R& p: @  @; y

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秦汉时期资料看似不少。实际上细节缺乏啊。

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mittermaye 发表于 2018-1-16 16:220 q. y+ H7 t" [  t* p6 e$ u0 t. r
历史上波斯人的实际情况似乎应该是,以普通步兵为代表,不死军可能类似,前排2成近战兵,持盾、披甲、持矛 ...

& p1 x; ], _+ X2 Z: V3 |' a仅就mod里而言,目前中国军队确实有一种longspear步兵,战斗力尚可,披甲,战斗力不弱于希腊步兵。不过大部分普通步兵都是50%重武器+50%弩。虽然从画面上看,中国军队带有大型盾牌,然而似乎并没有属性加成。
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mittermaye 发表于 2018-1-16 16:22/ g5 f9 _5 J  o: \* a, n) O
历史上波斯人的实际情况似乎应该是,以普通步兵为代表,不死军可能类似,前排2成近战兵,持盾、披甲、持矛 ...
$ |3 d7 D- z% h
秦汉资料实际上不算缺乏,因为都有大量的军阵俑出土,可以直观反映装备和构成。汉代有部分留存的编制资料,可参考《续汉书·百官志》和孙家寨木简。
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发表于 2018-1-16 19:24:43 | 显示全部楼层
中国的战车实际上应该做成一种步兵单位。司马法载,春秋战车一乘配走卒22人,显然应该是共同进退作战的。战国时皆采楚制,一乘72人。秦、汉战车情况我未考证。
誓扫匈奴不顾身,五千貂锦丧胡尘。
可怜无定河边骨,犹是春闺梦里人!
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