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论电子兵棋的事件流设计

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发表于 2017-12-30 22:26:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 LordofMC 于 2017-12-31 00:03 编辑

前两期讨论,我分别描述了我的Dynamic Resolution Wargame的信息交换层
http://www.toaw.org/forum.php?mo ... 4658&extra=page%3D1
和时空间参数结构
http://www.toaw.org/forum.php?mo ... 4739&extra=page%3D1

这两者都是今天要讲的话题,事件流设计的组成部分。信息交换层属于交互模型,而时空间参数结构是事件流设计中动作输入接口的一个子结构。


在一次推演中,电子兵棋需要不断更新数据以展现推演随时间的演进。数据更新的结构基于人类逻辑中原因-结果,或者动作-效果的认知方式,即推演过程中的任何一个动作,会产生一个与之相应的效果造成推演中某些参数的改变,将这些参数的改变如实的反应到推演棋盘上,便形成了对这次操作的完整描述。在目前人类认知结构中,结果必然发生在原因之前,这使得电子兵棋基于时间单向流动的事件流设计成为可能。

我们称每个动作-效果对为一个事件。事件流即推演过程中所有动作造成的相应效果在时间轴上的排序。

电子兵棋在接收到一个动作之后,需要计算其效果,并在合适的时间点将效果反映到棋盘的数据上。从接收动作到更新棋盘数据的整个流程的设计,就是事件流设计。事件流设计只关注流程,而不考虑具体的动作和效果的计算。

在我的Dynamic Resolution Wargame中,事件流由称为动态交互模型的单元构成。动态交互模型由动作,交互,更新三部分组成,如下图所示。

DynamicInteractionModel01.png

当某个单位U1对某个单位U2(U1可以等于U2)做了某个动作时,根据动作的性质,一个交互模型将会被引用,比如“U1步枪射击U2”。这个交互模型会使用来自U1和U2的属性表,并使用“步枪射击”的函数对数据进行处理,在相应的时间生成更新事件。比如子弹在U2的时间线1秒时射入U2体内,在2秒时引起U2出血,则交互模型会在1秒时生成射入体内的事件,更新U2的属性表,在2秒时再生成流血的事件,更新U2的属性表。



这种事件流设计有以下五个优势。

第一,可以模拟持续变化效果。举个简单的例子。由于战列舰炮塔着火引起的电子元件损坏,并不是在中弹瞬间完成的,而是随着着火时间增加,逐渐恶化。传统电子兵棋或者是将着火引起的故障在中弹瞬间反映到炮塔战斗参数上(比如“攻击力降低50%”),或者是在炮塔上加一个标签“着火”,并在每回合根据“着火”标签是否存在来对炮塔战斗参数进行调整(比如每回合“扣除20%的生命值”)。然而这两种方法都无法实现由于火势变化导致的参数调整量的变化。

第二,节约常驻内存空间。为了实现在炮塔上加入“着火”的标签,传统电子兵棋需要在设计单位参数结构时加入一个代表“着火”与否的布尔型变量。这个变量会在一个单位被创建出来时常驻在内存中,并占用一定空间。想象当单位所需要的标签数量越来越大时,被占用的常驻内存空间也会越来越大。然而Dynamic Resolution Wargame的事件流设计使得单位无需这类标签。任何事件的效果都会在运行时实时生成,而不需使用额外的常驻内存空间。

第三,使对交互模型的动态调整成为可能。例如炮塔在着火后某个时间点引燃了弹药,引发殉爆,那么程序需要将着火模型更新成为爆炸模型,以模拟新的物理事件。因此Dynamic Resolution Wargame的事件流设计可以实现诸如“炮塔中弹,0.1秒后炮塔舱室起火,0.5秒后观瞄系统损坏,2秒后弹药被引燃,2.01秒后弹药爆炸,2.02秒后操作员死亡,炮塔被炸飞,电子器件全部损失”这样的细节模拟。传统电子兵棋因为缺乏可随时间变化的交互模型数据结构,无法实现上述的交互模型更新,而只能直接调整单位参数,实现诸如“炮塔中弹,1秒后损失20%生命值,2秒后损失20%生命值,3秒后损失剩余60%生命值”这样的粗略模拟。

第四,可随时由外部干涉交互模型。例如在炮塔着火0.2秒后恰好一个巨浪拍在甲板上,海水侵入炮塔内部,扑灭了部分火灾。在传统电子兵棋设计中,即使模拟了海水侵入事件,炮塔着火和海水侵入也是两个互相独立的事件,海水侵入并不能改变炮塔着火这个交互模型,而只能比如取消炮塔的“着火”标签。然而Dynamic Resolution Wargame的事件流设计使得侵入海水事件可以即时调整炮塔着火的交互模型,减轻火势,降低着火每秒对炮塔造成的损伤。

第五,给交互模型设计提供了无限的自由度。由于没有必要因为需要模拟着火,就必须更改单位属性表,加入“着火”标签,因此Dynamic Resolution Wargame给Mod制作者提供了无限的可能性。Mod制作者只需要利用Dynamic Resolution Wargame提供的交互模型的极其简单的输入输出接口,输入单位属性,输出单位更新属性,便可以模拟任何可以想象的事件。


传统回合制电子兵棋的最大硬伤,在于其回合长度的非普适性。在回合制电子兵棋中,为了实现模拟的高可信度,要求回合长度必须和推演的重点研究对象的物理周期相匹配。例如一个研究战役指挥部处理情报、下达命令能力的兵棋,其回合长度可能在24小时数量级;而一个研究坦克排长战场指挥的兵棋,其回合长度可能在10秒数量级。

然而对于研究现代战场的电子兵棋,特别是大规模开放式兵棋,其重点研究对象多,且物理周期相差巨大。比如电子战,远程火力投送和地面部队入侵如果在同时发生,这三者对战局均会产生无法忽视的影响,而三者之一其作用生效时间在秒级别,之二在分钟级别,之三在天级别,无论如何无法做到周期调和。在这种情况下无论选择多长的回合长度,都无法满足推演需求。


在这种情况下,传统电子兵棋的“触发 -> 更新数据”的结构再也满足不了模拟需求。因此只有Dynamic Resolution Wargame提供的“动作,交互,更新”事件流结构才能适当处理这类推演的计算。


在下期讨论中,我将会详细阐述处于Dynamic Resolution Wargame核心的交互模型的结构设计。







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http://www.toaw.org/bbs/viewthread.php?tid=19129&extra=&page=1

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发表于 2017-12-31 13:48:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 mittermaye 于 2017-12-31 13:54 编辑

个人说几句题外话,如有歪楼望MC大见谅。

以往我们都说六七十年代的电子作战仿真是兵棋发展的弯路。实际上那只是对新工具的一时迷茫。作战仿真是兵棋新时代的基础。

兵棋的核心是策略的对抗,关注指挥与其效应。作战仿真给了兵棋所表现的东西一个巨大的底座。效应不再是被直接认定的,而是在数学和电子工具的解析中发生了的,在虚拟中描绘一个真实的战场。今天很多专业的大型作战模拟系统,都可以用仿真做下层,兵棋式接口放在上层。

MC大的工作我认为更类似于这样一个完整的作战模拟系统,是从下层,就是从解析真实战场开始向上构建的,这从文中“现代战场的电子兵棋,特别是大规模开放式兵棋”的提法就能看出来。这是一个很有难度的工作,超出了我一般的想象和专业上的理解能力,只能表示敬佩和支持。

我们用的大多数的电子兵棋从这个意义上讲真的是“传统”兵棋,虽然有极少数用到一些计算,但多数推演效应都是认定的。就如同自由式和刻板式兵棋的区分一样,认定的,还是算出的?甚至是实际发生的。最后这个就是模型兵棋的滥觞,也许我们今天觉得不严肃,但看看视觉仿真和虚拟现实技术的发展,好像也不那么好笑了。

像回合长度的非普适性这种问题,用传统方法解决也不是不行。既然老办法只讲效应,其实只要把推演者接受和发出信息的兵棋接口以下的内容压制成一个模拟层,把所有的效应合并叠加在兵棋接口的信息上,也可以差强人意。前个帖子see大已经提过,所以在我看来,虽然这些问题是MC大设计的起因,但目前反而不是给我印象最深的地方。




说几句更题外的话。
作战模拟是一个完整的谱系,兵棋和仿真在不同的位置上,但这个谱系上不同的模拟方法是可以相互组合的,有空就讲讲这个有意思的现象。

MC大上篇文章讲到相对论,我想起当年我提到指挥不连续的问题时也用过量子物理里能量粒子象的比喻,但是那时根本没有人理我。

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 楼主| 发表于 2017-12-31 17:51:30 | 显示全部楼层
mittermaye 发表于 2017-12-31 13:48
个人说几句题外话,如有歪楼望MC大见谅。

以往我们都说六七十年代的电子作战仿真是兵棋发展的弯路。实际上 ...

我的研究方向是军事的底层和抽象层如何融合,所以对于数据的储存,处理很在意。不论什么研究最终都会发现底层和抽象层是调和的,是同一原理在不同层次的突现。

目前兵棋设计的短板在于底层开发不足。而建立在一个缺陷底层上的模拟,其得出的结论适用范围是极有限的。以前还能拿“越底层的扰动对总体影响越小”的统计观念来遮掩底层设计的不足,而在单体对战局影响越来越显著的今天,这个论证已经无法再成立。

兵棋其实适应很多目的,也包含研究武器效能和应用为目的的兵棋。

把不同回合长度的模拟效果汇总涉及的问题,在于层之间物理模型无法通信,这是不真实的,也是DRW的事件流解决的一个问题,它能保证交互模型在起效时被操作,而不仅仅是效果被操作。
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发表于 2017-12-31 20:45:36 | 显示全部楼层
LordofMC 发表于 2017-12-31 17:51
我的研究方向是军事的底层和抽象层如何融合,所以对于数据的储存,处理很在意。不论什么研究最终都会发现 ...

兵棋研究武器和效能?我好像没有见过。
兵棋其实不追求绝对的真实,最重要的是玩家可以从中获益。所以很多兵棋对次要部分做的大的抽象,哪怕是战役级别的兵棋,也对战术细节抽象,更不用说战略级的棋了。
当然在可能的条件下尽可能拟真是最好的,但是除了这一点,mc大在设计电子兵棋的时候,可玩性和策略性也绝不能忽视。
还有一个问题就是,如果太追求细节的处理,反而会缺乏拟真度。倒不如在一定层面上做个抽象。
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发表于 2018-1-1 11:11:35 | 显示全部楼层
兵棋研究武器和效能是有的,虽然后者主要是建模和仿真的工作,但涉及到武器的战术、编制方面就需要兵棋。不过兵棋主要的用途还是作战研究和教育训练。

其实MC的想法和以前我玩TOAW时候有一阶段很类似,不过我考虑学习几年之后还是转变到了现在的观点,而且我不反对把兵棋作为接口和尽可能详尽的底层模拟组合的做法。

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 楼主| 发表于 2018-1-1 21:21:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 LordofMC 于 2018-1-1 21:40 编辑
coucoucoucou 发表于 2017-12-31 20:45
兵棋研究武器和效能?我好像没有见过。
兵棋其实不追求绝对的真实,最重要的是玩家可以从中获益。所以很多 ...

https://www.mitre.org/sites/defa ... n-and-wargaming.pdf

这篇文章较为全面的概括了兵棋的意义 内容 近况
why01.png
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发表于 2018-1-1 22:35:57 | 显示全部楼层
LordofMC 发表于 2018-1-1 21:21
https://www.mitre.org/sites/defa ... n-and-wargaming.pdf

这篇文章较为全面的概括了兵棋的意义 内容  ...

好我抽空看看,mc从那个地方找来的?
另外mc英语好的话可以看看邓尼根那本《完全兵棋手册》啊http://toaw.org/forum.php?mod=vi ... &extra=page%3D1
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 楼主| 发表于 2018-1-1 22:54:54 | 显示全部楼层
coucoucoucou 发表于 2018-1-1 22:35
好我抽空看看,mc从那个地方找来的?
另外mc英语好的话可以看看邓尼根那本《完全兵棋手册》啊http://toaw ...

why02.png

MITRE是从2016年开始从美空军接受兵棋模拟项目的非营利组织。在文内也有提及。

邓尼根的书是一本科普书,如果拿它来做严谨的研究就真是笑话了。
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发表于 2018-1-1 23:05:49 | 显示全部楼层
LordofMC 发表于 2018-1-1 22:54
MITRE是从2016年开始从美空军接受兵棋模拟项目的非营利组织。在文内也有提及。

邓尼根的书是一本科普 ...

邓尼根是知名的兵棋大师。
那本书里面有对具体的棋做过解析,还有一些概念的探讨,虽然和研究没有直接关系,但是值得一看。

点评

呵呵  发表于 2018-1-2 14:12
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 楼主| 发表于 2018-1-1 23:06:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 LordofMC 于 2018-1-3 00:44 编辑

邓尼根对兵棋的研究非常浅。研究兵棋并不推荐看完全兵棋手册。制作兵棋的话可以看。
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 楼主| 发表于 2018-1-2 18:49:42 | 显示全部楼层
真奇怪了。如果你已经看过完全兵棋手册了,为什么还会对我做的工作性质产生误解呢。不可思议。
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发表于 2018-1-2 21:26:04 | 显示全部楼层
LordofMC 发表于 2018-1-2 18:49
真奇怪了。如果你已经看过完全兵棋手册了,为什么还会对我做的工作性质产生误解呢。不可思议。 ...

没误解你的工作性质啊……我向你推荐邓尼根那本书和你要设计兵棋没有直接关系,就是觉得是本好书,但是没有汉化。
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 楼主| 发表于 2018-1-3 21:54:35 | 显示全部楼层
mittermaye 发表于 2018-1-1 11:11
兵棋研究武器和效能是有的,虽然后者主要是建模和仿真的工作,但涉及到武器的战术、编制方面就需要兵棋。不 ...

发生了什么让你忘记了初心
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发表于 2018-1-4 10:40:51 | 显示全部楼层
然而对于研究现代战场的电子兵棋,特别是大规模开放式兵棋,其重点研究对象多,且物理周期相差巨大。比如电子战,远程火力投送和地面部队入侵如果在同时发生,这三者对战局均会产生无法忽视的影响,而三者之一其作用生效时间在秒级别,之二在分钟级别,之三在天级别,无论如何无法做到周期调和。在这种情况下无论选择多长的回合长度,都无法满足推演需求。


不是有很多棋回合长度都不一样吗?比如decisive action,把同时发生的电子战,远程火力投送和地面部队入侵放在一个回合但不同时间长度的阶段里不就可以了吗?

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 楼主| 发表于 2018-1-4 14:36:35 | 显示全部楼层
T_T 发表于 2018-1-4 10:40
不是有很多棋回合长度都不一样吗?比如decisive action,把同时发生的电子战,远程火力投送和地面部队入侵 ...

嗯?是说一个回合里有一个电子战Phase,集中进行电子战操作吗?
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发表于 2018-1-4 15:16:39 | 显示全部楼层
LordofMC 发表于 2018-1-4 14:36
嗯?是说一个回合里有一个电子战Phase,集中进行电子战操作吗?

没错,不同时间的行动规划到不同长度的phase里

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 楼主| 发表于 2018-1-4 15:41:15 | 显示全部楼层
T_T 发表于 2018-1-4 15:16
没错,不同时间的行动规划到不同长度的phase里

那一个回合有多少个电子战phase呢? 还有 有DA的手册吗?我没能找到
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发表于 2018-1-4 17:58:49 | 显示全部楼层
b. AI-Planning Phase. During this phase, if your opponent is the computer, the AI commander assesses the situation, adjusts the AI-developed plan and issues all orders.
c. NBC (Nuclear, Biological, Chemical) Check. All units remaining in areas containing persistent chemical agents will suffer additional losses.
d. C4ISR (Command, Control, Communications, Computers, Intelligence, Surveillance and Target Acquisition, and Reconnaissance) Phase. During this phase, initial Intelligence and Electronic Warfare (IEW) activities and command and control checks occur. Electronic warfare and PSYOPS attacks take place. Units that are affected adversely by these checks or attacks will suffer a reduction in movement and/or combat capability for the remainder of the turn.
e. Fires Phase. All planned artillery attacks, air strikes, and engineer operations are conducted. Each turn, the computer randomly selects which side initiates these attacks first. Combat losses, suppression effects, and morale losses are immediately assessed.
f. Movement Phase. The computer cycles through 400 movement pulses and moves all units simultaneously. Every unit does not move during each pulse. Instead, units move during various pulses based on their mobility type and length of their movement route. Aviation units that enter enemy ADA range will be engaged during the movement phase. Ground units that enter an enemy ground unit’s footprint during movement will stop immediately. It is important that players watch for enemy movement during this phase. Enemy helicopters and UAVs may be briefly visible as they transit the battlefield; even if they are not engaged by ADA. This type of observation may be an indicator of an enemy air assault.
g. Ground Combat Phase. All ground combat takes place. Results are immediately displayed in the message box. Since ground combat takes place simultaneously, individual losses are not deducted until all ground combat is finished.
h. Reset Phase. Unit status is checked and routine adjustments are made to units.
i. Logistics Phase. Planned re-supply takes place.
j. Reinforcements Phase. Designated units arrive at their planned arrival location in accordance with the reinforcement schedule.
k. Victory Conditions Phase. The computer determines victory status. At the end of the final game turn, the computer will display all information about both sides.
da流程,就一个电子战phase

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发表于 2018-1-4 18:04:08 | 显示全部楼层
LordofMC 发表于 2018-1-3 21:54
发生了什么让你忘记了初心

倒不是忘了,只是以前一心追求这种模式,现在认为是一个努力前行、具有代表性的发展方向,但不同的环境下的具体使用不必强求,不同层次的模拟各有其价值。

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发表于 2018-1-4 18:06:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 mittermaye 于 2018-1-4 18:07 编辑

DA在我印象里就是典型的传统手工兵棋流程,这个软件的主要目的辅助教学,展示一些概念,演示一些基本规划,故而并不复杂。
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