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hhw60的兵棋设计之路(转载)

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[LV.3]偶尔看看II

发表于 6 天前 | 显示全部楼层 |阅读模式
这个是版主在论坛停摆的时候发布在其他地方的帖子。我转载过来。
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终于转载结束了,90张图片花了不少时间,不过面面的帖子的确精彩。

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[LV.7]常住居民III

发表于 4 天前 | 显示全部楼层
coucoucoucou 发表于 2017-12-8 12:05
mm大有什么在其他地方的好帖可以搬运过来吗?

前几天在军迷区发了个读书笔记,还有几本书。有一两篇小文正在写,过些天再发点书和书目。

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[LV.3]偶尔看看II

 楼主| 发表于 6 天前 | 显示全部楼层
以下为转载。

我相信很多玩家都有过设计兵棋的想法,但却出于种种原因而搁置。老实说虽然我从08年就接触兵棋,但玩过的兵棋并不多。当时在战争艺术论坛也算是比较早注册的用户,在论坛我使用hhw60这名字比较多,贴吧是后汉王刘蜀,现在逐渐习惯统一使用长寿面。当时很荣幸能当任桌面战棋版块版主,向各前辈学习到很多,但可惜的是现在战艺挂了,很多资源也随之失链。之后因为高考和在大学搞社团、搞传统文化仪俗等就没怎么关注兵棋,现在又投身回来了。一直能让我坚持在兵棋这一块的原因,主要是对军事和历史的喜爱。之前贴吧里有新人询问怎么设计兵棋,我也一直有写这帖子的想法,但因为怕自己学识不够,无谓献丑就没写了。不过国内兵棋设计理论的确很缺乏,当年自己差不多是摸着石头过河,所以希望能给新人和打算设计兵棋的玩家参考,我就在此抛砖引玉,期待日后有更多的国产作品出现。


文章主要分为:
一、兵棋设计理论浅谈
二、地图绘制教程

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[LV.3]偶尔看看II

 楼主| 发表于 6 天前 | 显示全部楼层


在设计之前,我们需要先确定题材和打算以怎样的方式对那段历史进行模拟。接下来我以中国为题材进行分析,如果想设计国外题材,则需要损益。首先在中国漫长的历史长河中,有很多甚至可以说每一段时期都可以作为历史背景,而每一段时期也有各自鲜明的特征,设计兵棋的时候除了可玩性外,还需要将这些特色体现出来。如,华夏伊始的上古时期,大多数人对它都是敬而远之的,史料缺乏、似乎全是神话色彩,其实这段时期做成兵棋十分有意思,单单一个涿鹿之战,就有指南车、风雨天气、蚩尤的各种先进兵器刀剑戟弩等。其后,尧舜禹和三苗九黎百越等部落的关系也可以进行模拟;夏朝,“九州”这一概念就很适合做成战略级兵棋,与各部落展开较量,而且夏朝介于新石器时代与青铜时代之间,可以加入科技树的设计;商朝,最大的特色是青铜器盛行、重视工商业、战象出现和战车编制,鸣条之战、牧野之战和做成战略级都不错;周朝、春秋与战国,分封、外交是一大特色,而且也发生了许多经典战役,战车步兵混编、骑射为主的骑兵和科技也不容忽略,而且“士农工商”的概念也适合融入兵棋设计;两汉、三国,楚汉相争和三国的故事我们从小就了解,外国也有不少这时期的兵棋,“部曲制”是一大特点,其公/私兵的优劣势可以让玩家选择。两晋、十六国、南北朝,因为国家比较繁多、民族、政策多变,做成战略级不错,但需要花点时间构思,这一时期做战役、战术级都适合,最明显的是北方骑兵机动迂回、南方步水兵防守特色;隋唐、五代、北宋,这段时期“府兵制”是个特色,但我暂时觉得不够之前的“部曲制”精彩,怛罗斯之战无疑很吸引人,当然也有其他精彩战役可以选为题材。这时期骑兵的重要性可以彰显,战斗力再高点,唐朝单兵装备也很有意思;南宋、元、明前期,这段时期骑兵和步兵都十分有各自的特色,可以为它们多添加规则,火器特别是猛火油柜也可以为兵棋增添可玩性,这段时期我建议做成战役级比较适合;明中后期、前清,最精彩的当数南明史。这段时期戚继光的鸳鸯阵很适合战术级,和外国发生的海战也能够做成风帆兵棋,而卫所制、绿营制、营队制、八旗制这些兵制也是特色。晚晴,太平天国、甲午海战是最热门的题材,八里桥之战我一直想做,但对清史始终未了解透就没做。这段时期,新旧兵制的差异可以着重体现;民国、抗战、解放战争和新中国初期,这段时期如我的《硝烟未尽》,很适合做成战略级。当然期间也有很多耳熟能详的著名战役,单单抗战就二十多场会战,十分精彩。如《四渡赤水》、《虎啸围城》、《台海1950》等都是这段时期的国产兵棋。现代,这段时期有很多兵棋,不怕不出版都可以放胆做。



所以说,每个时期都有各自的特色,兵棋规则也不能一成不变,以为古代就是古代的东西全都能通用,这是个误区。兵棋不需要玩遍全世界的兵棋才允许设计,但必须要有对历史尊重的心态,需要多了解那段时期的历史。简单举例,在我的《楚汉相争》中,所有战斗只需一张“战斗结果表”就解决了,但在其规则升级版的《万历朝鲜战争》中,除了战斗结果表外还增加了“战斗追击表”和“战斗突击表”。因为前者模拟的是楚汉时期,当时战车仍存在、战斗也比较规矩、贵族风气仍盛,所以战斗一概而过即可;而后者是明朝后期,战术、装备、思想已经发生了很多变化,而且参战以机动的辽东兵为主,骑兵也有不少,所以增加两个表格以更好地体现当时的环境。将时代特色融入、改变常规规则而形成自己的规则,这也是“抄袭”、“山寨”与“损益”的微妙区别。


我设计游戏在接触兵棋之前。小学二三年级经常自己画地图,再用象棋或围棋进行交战。在初三时还做了个电脑游戏《武侠客栈》,不过现在回首那些都挺可笑的。在高一的时候接触兵棋,开始设计《演武棋》和《楚汉相争》,在设计之前当然玩过一些兵棋并积累了基础。因为之前很多图片都放在战艺论坛,现在挂了很难找回,所以大家将就下。


在此以我设计过的部分兵棋为例向大家讲一下创造,其中虽然演武棋不是兵棋,但也可以为大家讲解设计的思路。设计,就是创造,而创造需要改造的支持,这里不详。我们不需要每一款设计的兵棋都具有突破性、里程碑意义,但需要有创造性。如何才能有创造性?就像刚才提及的各时代特色,将它们融入一款兵棋规则里,就是创造性,我设计兵棋的出发点,首先是对这段历史的熟悉、研究,然后想怎样将它和兵棋融合,设计兵棋也成为了我验证自己研究历史的方式。熟悉不是说知道交战双方、故事背景经过就可以了,还包括了那段时期的经济、文化、政治常识、兵制、科技、建筑、历法、天文、地理、服饰、甲胄、兵器、军事著作、地理、饮食等,这些在绘制地图、绘制算子、安排剧本、设计规则时都用得上。从一个独立游戏设计者的角度来说,设计就是造物,在你手中将会诞生一个新的世界,我一直这样认为,也因之而骄傲,这感觉真的很棒。简单地,如果不是看了《汉书》,当时产生疑问,为什么楚汉相争时期,十月会是正月,是不是写错了?后来百度才发现当时使用的是颛顼历,原来古代历法不是“阴历”这两个字就可以概括的。因此以十月为正月的设定我将其放在回合表中,这也是对历史的尊重。
举例,中国古代兵制最大的特点就是兵种混编,一个5人的步兵伍中,每个人使用的兵器都不同,有枪、刀、牌、弓弩等,各时代不同,而骑兵编制相对单一;而非我们玩帝国时代、三国志除569外的游戏那样,一个单位只使用一种武器,这是个十分需要注意的误区,这也是古代中国与外国的不同之处。查看兵制,我们可以看到在讲述秦汉时期时会专门提及“材官”、“轻车”、“骑士”、“楼船士”这四个兵种的区分,所以我对古代中国题材设计的建议是,也按以上四种来划分算子,也即移动力,当然也可根据时期和需要加入“步车混编”、“炮兵”、“重骑兵”、“弓骑兵”等,而非传统兵棋中“步兵”、“弓箭兵”、“骑兵”的严格区分。



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[LV.3]偶尔看看II

 楼主| 发表于 6 天前 | 显示全部楼层
MM大原帖评论:我中学时候也有过类似经历,做过手工版的三国志、隋唐,甚至后来做过西游记,近似于RPG,当然是一群小伙伴群策群力,其实做的东西不下于光荣啊,每个人物的能力都是仔细翻检演义再讨论确定,地图直接就是拓的谭老的东汉历史地图。


在《汉末群雄》这款模拟194年曹操被吕布偷袭兖州后作出反应的战略级多玩家兵棋中,我只设定了一种战斗单位——军队,即包括了近战、远程和骑兵的单位,但怎么让它不枯燥呢?这就需要在战斗的设定上下点创造性,也即创意。军队相邻——交战——双方抽取战术算子——安排战术,背面朝上——翻开战术,根据战术和表格进行战果判定。战术算子初步分为:冲锋(毫无疑问是模拟骑兵)、迂回(模拟骑兵)、突击(模拟步兵)、坚守(模拟步兵)、投射(模拟弓箭手)、火箭(模拟弓箭手)、埋伏,这样可玩性就大大提升了。那,如果是战役级呢,将战斗单位分为“步兵”、“骑兵”、“弓骑兵”三种为例,也不使用战术算子而是直接投掷骰子查阅表格,那可以让步兵在进攻时是选择近战呢或投射,投射的命中率自然要比其它兵棋同样兵力下的要低;骑兵如传统那样设计,弓骑兵除投射外,也可以近战,这也是传统的设计方法。
那古代有没有纯编制的呢?有,如明朝的“队”编制,清一色的火枪队等,这样就需要我们根据设计的兵棋按照其比例自行损益了。以上在战役、战术级兵棋中尤为需要注意,如在我的战略级兵棋《楚汉相争》中,只使用了步兵、战车(模拟步车混编)和骑兵这三个兵种;而升级版规则的《万历朝鲜战争》中,因为比例不同了,所以取消战车、加入了火枪兵和车兵。

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[LV.3]偶尔看看II

 楼主| 发表于 6 天前 | 显示全部楼层

设计,需要在繁多的事物中采集你需要的那几样,而我们很多时候都有选择障碍。中国传统十八般兵器、兵种繁多,演武棋只选中了其中几个兵种,这当然是从游戏可行性的角度进行。创造形成自己的风格很重要,所以演武人这个形象便如图展示给了大家。演武棋的灵感来自《昆虫棋》,这里涉及到“改造”这一概念。中国很多网页游戏、手机游戏和网游都被批成山寨品,其主要原因便是改造不完全,而是生搬硬套换了个题材而已。怎样才能避免“抄袭”呢,其实避免抄袭很简单,就是像我一直强调的那样,要有自己的特色。如传奇、奇迹这些左下角红、右下角蓝、中间道具魔法栏的arpg游戏为什么能经典呢,因为他们都有自己的特色,构筑了自己的文化,就像你买一款舰队就好了,为什么还要把规则都差不多的剩下几款都买了呢?玩兵棋,我想大家的初衷都是想体验那段历史,而不是那套规则。
到这里可能会觉得,我上面都是一堆废话,实质性的建议都没有,其实这也是为什么很多前辈包括我都不敢写这类设计总结的原因之一,因为细节挺难概括出来的,灵感、思路有时候真的会突然冒出来稍纵即逝,而且这条思路可能适合我但不一定适合你,怕把人教坏了。那我就将设计《硝烟未尽》和《城濮之战》时的思路跟大家分享一下,大家可以参考。
硝烟未尽是模拟民国时期1922年到1950年的,最初是看了天神的《战国大名》战报后一时兴起而作的,总历时其实也就2014年的7月尾到9月30日,时间比较短,这么短的时间进行兵棋设计十分不推荐,因为事实考证容易出错和游戏平衡为充分验证。目前城濮之战改改停停大概两年了,楚汉相争的时间更长,都是不断推陈出新,而城濮比起最初的版本更是面目全非。当然,对民国这段历史我还是有了解的,我喜欢的中国历史顺序大致是三国>春秋>战国>民国>南明>南宋>其他。而今后我设计的兵棋,将主要以魏晋及之前的时期为主。最初的硝烟未尽版本没有保存,能追朔到的是v0.4版,如图,上面三张为v0.4,最后为v0.5。因为重装过电脑系统,原来有些字体丢失了,ai自动替换成默认宋体有点别扭,大家将就下。关于用什么画兵棋地图和算子,就是ai,全称Adobe illustrator,与ps同一公司,也十分相似,上手容易,具体画法留在最后讲,先继续分享我的设计思路。

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[LV.3]偶尔看看II

 楼主| 发表于 6 天前 | 显示全部楼层
mittermaye: 你的考证我很佩服,包括那个秦三十六郡,都是用学术界的前沿观点,而不是找一本看似面面俱到的大部头,直接用那些大路观点。
举报 | 2015-2-4 17:42回复

后汉王刘蜀: 回复 mittermaye :因为平时在社团也要教授社员传统礼仪、仪式仪轨,就习惯了考证,不然教错的话就付不起那责任了。但也有很多其他人的考证不正确,所以自己去接触一手资料很需要。




大家可以看到,在初期,地图只是简单初步地勾勒出省份、边际,而当时省份颜色是按势力来区分的;在v0.5版中,省份颜色已经转变为按地区来区分了,为什么呢?首先,势力范围每个时期都会改变,其次,按地区划分的话,在事件方面就能够畅通规划了,这次这个地区的某省份来个动荡,下次那个地区的某省份来个水灾,很方便只需要两次1D6即可,先确定地区、再确定省份(图中一共6种颜色地区,每个地区内省份不多于6个,各自编号对应;如果没投中那个编号则无效)。为什么不直接按省份作为一个区域,而是再从中划分多个区域呢?这是为了增加游戏的可玩性、历史性和减少随机性,大家可以想象,在1922年时广东是多势力存在的,如果以省份为一个区域,那整个广东只能属于一个玩家,这不符合历史,虽然也能进行规则设计,但太过牵强;相反,划分了粤东、粤西、粤北、广府(虽然没标明名称)这样每个势力都有立足之地,而且在推进过程中不会直接跨越整个省那么大,游戏进程得以延伸。同样地,大家可以看到,在v0.4的时候已经没有《战国大名》的影子,这是因为改造和创造起效了。那接下来再看看下一版会变成怎样,因为v0.6无大改,所以直接v0.7。


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[LV.3]偶尔看看II

 楼主| 发表于 6 天前 | 显示全部楼层


可以看到,0.7的左侧表格有调整,左上角也写上了密密麻麻的民国事件以提高玩家的代入感,从游戏中学到历史,这不仅能遮盖左上角一大块空白,还能起到美化的作用。同样美化作用也在每个省份中,添加了许多城市,让地图没那么单调(可以回看图一,很空、很丑)。第二张是v0.7魔改。所谓魔改,是我指规则有大改动的版本,尤其是计算方式。而v0.7则取消了原先的战斗表,而使用了模仿外国《军阀》的战斗表。在此感谢战棋堂韩大当年给我的资料。



接着是v0.8c版,也即发布给大家的这最终版。一般来说v0.8之后我才敢公开给大家。
作为最终版,在地图上添加了铁路并且要在相应时期才能使用相应铁路、省份的区域中按照城市数量来安排初始部署……给铁路添加启用时间的规则其实是我在社团副会长“批评”我那张预览图时想到的,不过也对,因为游戏跨度时间太长,不可能在1922年就能坐火车四处跑,所以这一例子想提醒大家都注意一些细微的东西,多思考。而战略级游戏如果时间比例、地理比例大的话,一般铁路都是无限制任去的,遇到敌人即停,这些是约定成俗的规则,大家可以在日常参考其它兵棋的时候积累,当然适度创新也是可以的。同样地,如果比例较大,通常都设定可以进行再次行动的规则,当然这是简单地时间片规则而已。


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[LV.3]偶尔看看II

 楼主| 发表于 6 天前 | 显示全部楼层

再细看表格,对于忠诚判定表曾经有前辈指出是照搬《战国大名》,担心日系将领也被挖走去抗日,其实不然,游戏中日系将领除曾经投降过的两位之外,其他都是6,也即无可能被其他势力录用。而且为什么在民国也设置忠诚这一规则呢?因为在民国时期叛变是家常便饭,出名的倒戈将军石友三、冯玉祥,基本上西北军都有倒戈的传统,连红军也有,还有许许多多,蒋军在中原大战前后用金钱都收买了不少人,这也是那时期一大亮点,怎能不模拟呢?而商业打击、地区动荡、外国援助、派系斗争的规则,也都是依照当时情况而规则的。


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[LV.3]偶尔看看II

 楼主| 发表于 6 天前 | 显示全部楼层
看完战略级的《硝烟未尽》,接下来从战役级的《城濮之战v0.7魔改》向大家分享一下我古代战争的设计方法。在写这篇文章的时候,城濮之战已经开始v0.8修改了,但还没完成,所以先不用它为例,但思路是一样的,v0.8主要是将游戏地理比例再缩小更真实而已。


地图如上图,A2尺寸,全平原。在此感谢G大的美工建议,我也拥有漂亮六角格和更好的配色效果了~
《城濮之战》自我感觉战斗设计不错,所以重点主要讲述战斗。算子分为将领算子(士兵算子+将领标记)、士兵算子(粉色,同前一样正面兵力4,背面2)、惊慌/混乱算子(表示兵力-1和军队混乱)、阵营算子、战斗单位算子(放置在战斗框战斗时作为标记使用)游戏回合标记、胜利点记录标记,一共90枚。




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[LV.3]偶尔看看II

 楼主| 发表于 6 天前 | 显示全部楼层
游戏流程分为:
【增援阶段】
【战略阶段】
①抽取指挥点(每人最多6),先手+1.
②根据指挥点抽取相应数量的阵营算子。
【行动阶段】玩家轮流激活军队行动,用阵营算子放在将领算子上方表示激活。后手先行。
①移动。移动5格,疏阵时移动6格。移动的时候先移动将领算子,然后其他所属的士兵跟随过去,统一军队的算子必须相邻不能分开。这是模拟当时战争较为正规,游击战术不盛行的情况。而阵型是采用《孙膑兵法》中列举的阵型并为每个设定不同效果而成的,这是模拟当时堂堂之阵的情况,更有历史感。


这样是一个完整的军队,相邻,最高堆叠为2.将领上方左边为统领值,表示属下有3个士兵和恢复混乱时使用;右方为功利值,战前/后追击的时候进行判定。

②进攻。玩家必须宣布进攻并选择一个单位时方可进攻,否则只能使用①的移动。当进攻方移动完将领后,对方可选择是否进行反应行动,见下;若否则进行整体战斗。这里提一个题外话,在古代单挑一般称“致阵”或“挑战”,当然深入研究的话三者都有区别,但使用适当的名词可以让设计的兵棋获得更高得分,就像大家想想除了将中国的弓箭兵叫弓弩手、弓手外,还能叫什么呢?长弓兵可以吗?一般长弓指的是欧洲长弓,但其实我国古代士兵普遍装备的也是长弓类而非角弓,那究竟叫长弓兵可行吗?值得大家思考,毕竟现在中国文化氛围还处于百废待兴的阶段。




上图,晋深红色的狐偃军队进攻楚国申叔军队,因为有“侧翼威胁”规则的存在,所以右上角申叔的4点士卒兵力被与其相邻的晋栾枝军队牵制住,牵制数量为对方相邻兵力的一半,但在此例中一半也足够4了,所以右上角楚国4点兵力被侧翼威胁无法参加战斗。左边红圈的即为双方战斗兵力。在此时,申叔参战的为4点战车、8点士卒;狐偃的为4点战车、12点(有4点在将领那堆叠了)士卒。双方根据此兵力在战斗框中摆放好战斗算子,下图。




如上,根据阵型来摆放战斗算子,中间两框为前线;后面为后备军,即多出的兵力放在那。玩家可以任意选择是战车还是士卒在前线,根据自己需要和兵力数量即可。战斗为了尽可能简化,所以为每个单位1D6,战车小于等于5、士卒小于等于3则命中对方一兵力。万能的1D6规则。每轮战斗后,玩家可以选择从后备军中补兵或撤退。如果在一回合中前线兵力被全歼,则陷入混乱,这是混乱的其中一种方法。




经过一番战斗、双方损失后剩下这样的兵力,如果剩余兵力为3、1则在4、2面上放置惊慌标记表示,而且一个军队如果惊慌标记多于等于2个则陷入混乱,这也是另外一种混乱的方式,混乱只放置混乱标记在将领上方即可。而右上角楚4士卒因为无法参战所以也无法用它来分担损伤,因此楚国已经移除了一枚4兵力士卒。现在楚国宣布撤退,需要撤退3格,图略。狐偃需要选择进占或追击,进占即到申叔原位,追击需要1D6,小于等于功利值则成功,可以追击2格。如果狐偃不追击,楚国可以强行让其追击,这是模拟诱敌、退避三舍的效果。如果已经混乱,则撤退时不能堆叠,模拟逃兵四窜。

③弃权。让对方行动,双方连续4次弃权则直接下一阶段。这是游戏性方面的考虑。

【对方反应行动】
即在进攻方移动完将领后,对方可以宣布执行以下其中之一:
①战前撤退。丢弃一枚算子,撤退3格,对方需要进占或功利判定。如果对方移动后双方有单位相邻,则局部战斗,仅相邻的单位战斗。
②诱敌。我方未行动且与对方行动军队相邻、我方相邻兵力小于对方时,放置一枚阵型在我方军队上,移动3格,对方需要功利判定,移动后相邻则局部战斗;功利判定不成功则对方仍可如常移动。
③牵制。同上,但我方相邻兵力大于对方,对方只能移动1-2格。
反应行动的设计是为了体现城濮之战晋军退避三舍的战术而安排的。如果设计《邲之战》,我还会根据需要加入“致师”的规则。
【后勤阶段】
①推进。首先进行混乱军队崩溃判定,混乱的军队移动力为3,无法推进、发起进攻、反应行动、战前撤退与提供侧翼威胁,只能移动、弃权与重整判定。
a.崩溃判定每个军队需要受到损伤且往补给源撤退3格。
b.推进:3格距离内无任何敌军的军队可以移动3格,疏阵时为4格。
c.取走已放置的阵型标记。
②补给判定。跟常见的兵棋一样,被包围也混乱。
③胜利检查
④重整
回合结束。

以上也是《城濮之战》的规则概述,游戏中每种阵型都有各自的效果且参战兵力各有不同,如方阵最普通但前线可以容纳6点兵力、疏阵移动力+1、雁行阵可以延迟对方撤退回合、钩形阵抵消任何侧翼威胁、玄襄阵在战斗前可以变阵和战前撤退不会变为无阵……这些设计都可以增加游戏可玩性,只要与历史搭配,何乐而不为呢?而且,在城濮中可以看到,我只设定了战车和步兵两个兵种,同样精彩,其实战车准确来说应该是“步车混编”才对,在此简称而已。而中国元素绝非只有阵型,还有很多值得我们去挖掘的东西我们还没想到、灵感还没来而已,包括我也是这样。

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[LV.3]偶尔看看II

 楼主| 发表于 6 天前 | 显示全部楼层
那下面,我就班门弄斧地讲一下我绘图方面的经验,其实我的美术并不好,而且专业也不是艺术类,美工是靠坚持的信念不断自学、摸索的,可能走了歪路也说不定。大家可以先看看我当年的手绘。



大唐东征




这都是高一、二时画的,当时还没接触ai,且在校住宿很少碰到电脑。




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[LV.6]常住居民II

发表于 6 天前 | 显示全部楼层
感谢cou大转发,面面真棒

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[LV.3]偶尔看看II

 楼主| 发表于 6 天前 | 显示全部楼层


演武棋手绘,其实很粗糙。而演武人的原型,其实是高中历史课本上的古代绘画。






楚汉相争的手绘,当时画这个的时候很兴奋,因为与历史资料的接触越来越深入了,很有意思。


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[LV.3]偶尔看看II

 楼主| 发表于 6 天前 | 显示全部楼层
mittermaye: 这张图是一个战国铜壶上的水陆攻战图,很有名也很有代表性。凡提到战国水军几乎都要涉及到。

后汉王刘蜀: 回复 mittermaye :嗯,就是这类画风,那时震撼我了,觉得那么有意思。还有张课本里汉代的弋射图,直接导致我后来玩射箭。

后来用ppt画的演武棋第一版,没错ppt,因为那时候发现用ppt画可以画出矢量图。


楚汉相争用ai画的第一版。



第一版的实物图。




可以看到以上的美工都不太好,但人是需要不断努力的。



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[LV.3]偶尔看看II

 楼主| 发表于 6 天前 | 显示全部楼层

演武棋新版




演武棋明信片


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[LV.3]偶尔看看II

 楼主| 发表于 6 天前 | 显示全部楼层

楚汉相争新版的测试图。



万历朝鲜战争

而城濮之战则经历了什么多版本,最初的区域移动。


刚转换到六角格。


六角格初期改变后。


现在的v0.7魔改版。



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[LV.3]偶尔看看II

 楼主| 发表于 6 天前 | 显示全部楼层

当然也包括帮雅典大画的《长征1号》算子。(coucou:雅典大论坛id羽林孤儿)


帮村里小朋友代为绘制的战略级《汉末群雄》。



今年我将制作的电脑游戏《南明史略》(暂名)的大地图、航海图和图鉴初步设定。
还有其他兵棋图就不放了,都是小图……

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 楼主| 发表于 6 天前 | 显示全部楼层
用ai画图十分方便,而且是矢量图不怕不清晰。在一些色彩丰富、细节多的图片处理时可以改用ps,然后再与ai混用达到最佳效果。Ai绘图另一个好处是直接用鼠标就行了,线条可以有平滑的效果,当然细致的地方也需要用到数位板,不过到目前为止我都一直鼠标。所以你需要先下载ai,可以去下载吧里找,我的是cs5版并非最新。接下来假设我想用《城濮之战》的规则设计一款同样是战役级但较为小规模的兵棋为例,就定为《长勺之战》好了。那在查找了当时的资料和参考地图后,我们便开始绘制地图了,绘制步骤可以是:
一、打开ai设定尺寸,我将其设定为onepage兵棋常用的a3尺寸,选择横向。这个大家根据需要即可。



二、图层名称为了方便观看,将它取名地图。然后用矩形工具(M)画一个绿色方框,将它作为地图的底色,包括了平原的色调了。透明度常规是100%,但我喜欢温和的色调,所以设了50%,大家根据自己画风可以自由搭配颜色。



好,出来了一个六角格,然后我们可以在红圈那里调整颜色,左边是六角格内部的颜色、右边是描边的颜色,我们只需要描边成黑色就行了;透明度我根据自己喜好设置成了80%。还需要设定这个六角格的尺寸,这个大家可以比划出来,例如算子做成37.5px的,那画一个37.5px的正方形,将它放到六角格中看合适否,合适即可,不合可以选定六角格,按住shift保持比例,然后拉伸右下角那点进行调整即可。最后删掉那个方形,而这个六角格即是每格的尺寸了。



设定好一个的颜色之后,接下来就是滚雪球不断复制粘贴了。选定六角格,ctrl+c复制,然后ctrl+v粘贴,移动新的六角格到原先的下方,当出现绿色参考线的时候就表示它与上面的相对了,就可以松鼠标了。然后将这2个六角格复制、粘贴;然后4成8一路下去……通过排版可以看到,13个正好适合(这里刚才大家六角格大小与我不同的话也会不同,按照自己的大小排列即可)。完成一列后,将它复制到右边,完成。在往右边复制的时候注意以为有上下,所以要先在下方补充多一个六角格。为了方便复制,可以将它们先编组,全部选定,右键,编组。




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 楼主| 发表于 6 天前 | 显示全部楼层
向右复制的时候需要仔细,左边的对齐了,右边没有。

这些上面突出来的六角格可以不删掉也不影响最终效果,要删掉的话先选定它们,然后右键-取消编组,选定突出的六角格删除。



复制完之后把多余的选定、删掉。然后全选六角格、移动调整它们到合适位置。

好,六角格完成了,将其锁定,回到地图图层中。





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 楼主| 发表于 6 天前 | 显示全部楼层
然后就到画地形了,我只画山脉,其实只会画山脉orz...树林需要一点技巧或者用ps来画,所以就此略过。选择铅笔工具(M),然后画出山脉即可,记得调内容颜色和描边颜色。画出界无所谓,因为最终导出到ps的时候指挥显示原先我们设定A3尺寸内的内容,不会显示以外的内容。这样山脉就完成了。大家要善用ai里的颜色,原始颜色就有很多呢。然后我们新建一个图层,画国界、道路和城池等辅助图标。

国界也是用铅笔工具,大家根据需要画即可,我是喜欢沿着六角格的边绘制,记得只要描边颜色,然后虚线效果可以点击描边,将虚线打钩、输入数值。


道路同样用铅笔画出来,这时候道路在国界上面不好看?选定道路,右键,置于底层即可,具体排列大家也可以在图层那里调整。



然后是城池,简单的无非也是用矩形工具、铅笔工具进行绘制。这里我的道路进行了微调修改。


右上角也加上一个关口,完成。

然后用文字工具给它名称。再来一个文字工具,在中文下面添加英文(这个纯属个人爱好而已)。想要漂亮的字体大家可以平时在网上下载搜索,专业的美工他们都几G几G的文字包……



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