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[TOAW4] 时间片比行动点数机制高明在哪里?

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发表于 2017-11-25 13:28:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
时间片是为了模拟行动和攻击的时间顺序和消耗问题,避免出现百里之外赶过来就直接开战。
但是很多策略游戏的采用行动点数来替代单纯的异步回合,比如每回合10点行动点,既可以花在攻击上也可以花在移动上,简单又真实,战争艺术为什么不采用呢?

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发表于 2017-11-25 22:32:17 | 显示全部楼层
战争艺术的战斗也耗费时间片,所以你考虑的事情战争艺术也考虑啦
大家请不要叫我C大,我不是大,也不是C是Coucou

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发表于 2017-11-26 17:41:29 | 显示全部楼层
应该是为了模拟战斗本身的时间消耗,不会出现前方部队打空行动点数打开突破口,后面满行动点数的部队直接冲进去的情况。

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发表于 2017-11-26 18:09:16 | 显示全部楼层
行动点系统就是异步回合的标准处理方法,主要缺点就是回合内应有的行动顺序被打乱,因为点数实际上就是一种时间的衡量,但是它不是同步流失的,所以就出现楼上说的,B在当地等,A赶来一起战斗,然后B再以剩余行动点冲入这种情况。

时间片系统在异步的框架内解决了时间同步的问题,无论是当时还是现在,在战役级兵棋中都很少见。缺点在于时间片的停止(连击)机制,造成部队意料之外的坐等。不管这个缺点如何改进,其根本的矛盾在于,现今的回合步长超过了正常的指挥间隔,造成一个指挥间隔内的计划需要太多的时间管理。如果把停止机制稳定下来,事实上就会变成短时间步长的小回合或者不定回合。

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发表于 2017-11-27 09:34:34 | 显示全部楼层
回合制内各单位的时间不同步。举例说明:
假设每回合代表长度为一小时,每格为10公里。每回合玩家有2行动点。
情况1:红方A、B单位用一点激活,用光行动力前进了2格。此类单位在无敌情的极限移动速度为20kmh。
情况2:红方单位B用一点激活,用尽行动力对敌阵地发起攻击,歼灭敌军。红方单位A用一点激活,从B打开的缺口用光行动力前进2格,进入敌方战线后方。
同样是一个小时内,情况1中,A单位在和平状态下行军了20公里。而情况B中,A单位在等待B发起了一次持续接近一小时的激烈作战后,穿越了B的战场行进了20公里。这显然是不科学的。
这个问题也可以从反方向来讲。B单位用了五分钟歼灭敌人一小股兵力,为此让A单位等待一个小时,也是不科学的。(对于移动轮和战斗轮分开的机制而言)
当然战争艺术的时间片在试图让各单位的时间流逝一致的同时搞出了更多的问题,主要还是没有一个确定的时间表,在行动发生的顺序上还是有些问题

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发表于 2017-11-27 11:36:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 messiah87 于 2017-11-27 11:38 编辑
wzfcns 发表于 2017-11-27 09:34
回合制内各单位的时间不同步。举例说明:
假设每回合代表长度为一小时,每格为10公里。每回合玩家有2行动点 ...
这个例子很对。
在TOAW里,A的穿插行动必须在B的攻击完成以后才能进行, 而在B完成攻击后,A的行动点因为时间片消耗也只剩下1点,因此只能前进1格,也就是“原地等待1小时,以便B完成突破”,很符合现实。行动点衡量单位的运动能力,时间片衡量行动先后顺序,我觉得这个设计还是很巧妙的。
战棋菜鸟眼镜男……

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发表于 2017-12-4 23:21:37 | 显示全部楼层
因为很久很久以前是没有时间片的,那个时候我可以一个回合毁灭你的整个前线。于是后面就有时间片了。
复杂立体火力协同 - 在指挥进攻作战时,动用陆、空军各兵种,对多地点展开协同攻击。
http://www.toaw.org/bbs/viewthread.php?tid=19129&extra=&page=1

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发表于 2017-12-5 09:47:50 | 显示全部楼层
时间片本身可以说有利有弊。并不是说一定就多优越。

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发表于 2017-12-5 16:39:11 | 显示全部楼层
其实时间片与行动点,可以说是各有所长。
但是时间片有一个问题就是,你无法确切地掌握其波动。也就是说,你也不能确定什么时候会一炮过,什么时候会九连击。而行动点的问题所有人都是知道的,也可以有应对之策
原本就是我贪心

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发表于 2017-12-10 12:35:40 | 显示全部楼层
回合制兵棋本身就是会出现这个问题,想像一个极端情况,TGW一个回合是5年的话苏军选手第二回合就会发现自己45年也没剩下啥了。B用5分钟歼灭敌方一队每个轮次都划分好了A也只能等每个星星的时间,要是B在最后一个星星时间灭的敌方一队然后就开始对手回合了,A没机会在B的突破口进行大纵深了。个人认为这些要想解决就得1:时间分辨率可变,B如果采用类似核弹一秒KO了敌人就在系统里记为一秒的时间戳,然后在1秒后计算A的时间,就是无限的细分时间,类似实时战略游戏。2指挥延迟,玩家下命令是B打开突破口,A转进去,但是系统记下玩家的命令后并不真实执行,而是下一回合看看另一个玩家调没调兵把口子又堵上了,然后判断哪方用的时间少再执行。这些都在MC最新的可变分辨率兵棋里得到解决,敬请期待

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一个回合是五年 哈哈哈哈哈哈哈  发表于 2017-12-10 14:17

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发表于 2017-12-11 07:40:09 | 显示全部楼层
这些都在MC最新的可变分辨率兵棋里得到解决,敬请期待
good   

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发表于 2018-9-26 17:06:45 | 显示全部楼层
时间片也有缺陷,比如让较远的部队先赶路,完成包围圈,然后正面的部队在第一时间片实施进攻,结果是在这次进攻中敌军被击退,但是被很多时间片之后的包抄部队阻击、甚至是包围消灭了。。。

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发表于 2018-9-27 09:19:15 | 显示全部楼层
时间片机制的主要问题就在于:
1,时间片增加了操作量和复杂度,对新人不友好
2,时间片过于依赖“技术性”,也就是说“微操”,本身与军事作战的关系较小。
3,本身已经有回合限制,时间片类似大回合里的小回合,互相嵌套叠床架屋。

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发表于 2018-9-27 09:21:27 | 显示全部楼层
回合本身的作用类似 OODA环的信息传递原理,也就是一次决策的必要时间与周期,这个周期是否合适是兵棋是合理性的重要依据。

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发表于 2018-9-29 08:34:15 | 显示全部楼层
      从这个角度来说,DC的机制是很出色的,它实际上通过增加战斗区域的移动点消耗来模拟作战消耗时间这个问题,简单说就是,你A在原地,B赶来作战打走敌人,但是A想要通过B打开的缺口,仍然需要相应的行动点数,这样就可以避免前面说的坐等之后冲进去飙车这种情况。
     时间片有一个问题在于,它导致限制作战行动的不仅仅是行动点,甚至最主要的都不是行动点,而是时间片本身。
原本就是我贪心

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发表于 2018-9-29 12:43:50 | 显示全部楼层
所以CO2,賽高

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cato 发表于 2018-9-26 17:06
时间片也有缺陷,比如让较远的部队先赶路,完成包围圈,然后正面的部队在第一时间片实施进攻,结果是在这次 ...

这不是我进攻的标准操作吗......

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发表于 2018-9-29 13:18:35 | 显示全部楼层
cato 发表于 2018-9-26 17:06
时间片也有缺陷,比如让较远的部队先赶路,完成包围圈,然后正面的部队在第一时间片实施进攻,结果是在这次 ...

这不是我进攻的标准操作吗......

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发表于 2018-9-30 20:27:05 | 显示全部楼层
解放军-ZSC 发表于 2018-9-27 09:21
回合本身的作用类似 OODA环的信息传递原理,也就是一次决策的必要时间与周期,这个周期是否合适是兵棋是合 ...

是的,有不少作品或者剧本其实是周期本身不合理,需要时间片或者行动点来弥补,或者放大了后两者的缺陷,如果能合理确定稳定的周期,其实小回合就可以解决。
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