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[CO指挥行动] Command Ops2 指挥行动2 真是个好游戏!

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发表于 2017-8-20 15:53:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
很早就知道这款游戏,终于动手学完了教程试了一把。) P1 U3 Z4 X5 r4 b; x/ T- e7 k2 l
游戏的感觉就像小时候画战略图模拟进攻一样,只不过飞机大炮变成了算子。只要了解完地图,决定部署,设定计划和攻击方案就可以像指挥官一样看着手下的士兵为你拼命,作战时还会发出像《变形金刚》动画片那样的爆炸和射击音效,非常“带感”。6 @/ I+ g7 S$ D+ k0 y3 _& }( x

3 }" B/ {8 D) P8 Z  I感觉这游戏最有特色的地方和toaw一样,都是关于时间的设定。toaw是充分利用时间片,而co2则是如何能够协调同步步兵、装甲部队和支援部队的时间。比如你的部队在进攻前得到有效的炮火支援,而在进攻时能够停止炮火以防友军误伤。9 w) a4 \0 M: C$ I1 a- ~3 l8 M
这款游戏上手不难,看完b站的6个视频就会基本的操作了。不过很多参数都是简写的,所以会让很多英语盲,包括会英语的军事盲遇到各种问题。不知道以后会不会有汉化的中文手册。
/ G# Y  o9 _1 ~& }2 h) ^0 V9 L, d, J8 e5 I* g
除此之外,还有一个很恼人的问题。Shift + 123456789这些快捷键全部没有用。官方已经提出这是一个现在存在的公开bug。不知什么时候才会修复玩。不管是正版还是盗版都有这样的情况。但这并不影响游戏进程。
3 n1 b% q2 q! K4 n/ @  W7 _4 n$ m
举例一个Command Ops 2比较带感的教学视频,可以快进着看。视频里面的战斗也是快进的,不过实际上可以调整到以1秒为单位的速度进行战斗,和cmano一样。
7 m. R$ i# c' |, s" e) z; m/ f4 t9 P完整视频论坛主页边栏有。
5 H5 B. X7 ~) ?2 q- ^* M
  k  A2 Z7 G1 s* U
) t# Z" M& k, I5 h3 i9 q, r% K( H4 K) B7 r: K! q: G
疾如,徐如,侵略如,不动如

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发表于 2017-8-20 19:58:59 | 显示全部楼层
CO系列是非常棒的,少数几个新世代的战术兵棋游戏之一。
% r" B$ y, d' a$ @# P/ B" `! t1 j) B4 V  O
CO优点集中在命令系统上,所包含的内容超过了多数其它游戏的深度,缺点是没有考虑C3条件。另一个优秀的新世代兵棋FCRS虽然考虑了C3条件,但我觉得概念上反而还不如前作FPG。不过CO在描绘细致逼真的战场这方面上确实非常突出。
& J+ e# Y! e1 j$ o% q9 ^要在这两方面都做好,可能也就POA这种作品有一些可能吧。

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发表于 2017-8-21 03:52:48 | 显示全部楼层
CO和FCRS系列是我认为真正突破了IGOUGO这种模式的新世代兵棋的尝试,虽然玩起来开始上手会很难,不过深入会感觉有真正即时兵棋推演的感觉。5 \5 T# ?/ f9 r* C+ q5 s: P
不过感觉CO2系列比CO系列进步不是太多啊,只是规则上有些进步,其他细节几乎没变。

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发表于 2017-8-22 12:10:26 | 显示全部楼层
曾经试过一下,但感觉不太容易,这是需要些学习投入的游戏,不是传统的圈兵-进攻的即时战斗游戏,下些时间搞通了估计会觉得有意思。

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发表于 2017-8-22 12:13:20 | 显示全部楼层
cwaved 发表于 2017-8-22 12:10
$ O& [% U8 e1 z& ^& s, w/ F曾经试过一下,但感觉不太容易,这是需要些学习投入的游戏,不是传统的圈兵-进攻的即时战斗游戏,下些时间 ...
5 N4 J% h# q) Y! z  `8 J  D8 V
我反而觉得CO就是框框A的游戏
. h+ E" \; m$ ~' g只要框对了数量,掌握好了进攻发起的时间,就能打爆对方
复杂立体火力协同 - 在指挥进攻作战时,动用陆、空军各兵种,对多地点展开协同攻击。
http://www.toaw.org/bbs/viewthread.php?tid=19129&extra=&page=1

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发表于 2017-9-4 10:16:37 | 显示全部楼层
LordofMC 发表于 2017-8-22 12:13& }. X4 ^/ ]  A
我反而觉得CO就是框框A的游戏
  q; e- L# I) P0 s( ~) m' O, |6 E只要框对了数量,掌握好了进攻发起的时间,就能打爆对方 ...
6 D# h8 v) ]+ D# }# |8 i2 W& g
你的意思CO太简单了

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发表于 2017-9-4 13:08:24 | 显示全部楼层
CO其实很好玩。而且融入了很多军事概念,其实CO太细了。

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发表于 2017-9-4 13:09:50 | 显示全部楼层
mittermaye 发表于 2017-8-20 19:58' G1 ]6 ]- _% J  n, z0 k
CO系列是非常棒的,少数几个新世代的战术兵棋游戏之一。
5 k0 t0 m, X! U8 N3 G0 W) [' k& r8 u% D7 a$ ~3 f. b
CO优点集中在命令系统上,所包含的内容超过了多数 ...
6 T" q6 f: x2 W& T2 _
其实CO就是 放大版的CC,这点来说确实是很好。  D8 N2 Y/ q; _& N& N6 v) E  P
9 H0 Z. P/ |6 S" ]0 m9 o8 m
可惜就是因为“太细”,所以控制性比较差(其实CC也是控制性很差)/ ^. {/ D4 V& e' \. S& d8 L) B7 u
. k; B1 j$ T9 I4 V2 m9 K% E
对于游戏来说,控制性差的游戏,玩家的“感受”就差。所以CO必然不会成为大众游戏。

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发表于 2017-9-4 13:11:16 | 显示全部楼层
cwaved 发表于 2017-8-22 12:106 A- b+ i3 @, l! c" T+ o5 m" p
曾经试过一下,但感觉不太容易,这是需要些学习投入的游戏,不是传统的圈兵-进攻的即时战斗游戏,下些时间 ...
. s1 j1 H+ p) P! U3 w. J& J
CO是前作 AA 的改进版本,但是本质基本没什么改进,改进的其实是他的交互界面。) b: d( a2 p. x/ h2 y+ Y. `" p

! X* E) g% L  z& u& g% u4 Z其实我认为CO比 CMANO更真实,可惜由于CMANO控制性(可玩性)更强,所以会更“好玩”一些,但是就军事本质和军事概念来说 CO更好。

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发表于 2017-9-4 13:12:21 | 显示全部楼层
CO的缺点其实就是一旦规模大的话,实际上就不真实了。
! U) t" @" `1 e% F其实CO应该限制在“军/集团军以下”。

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发表于 2017-9-4 14:18:26 | 显示全部楼层
马布斯 发表于 2017-9-4 10:162 D, I+ J9 @) r3 n$ g2 }
你的意思CO太简单了

2 o7 P: w, U7 L* r9 j意思CO的AI很厉害
复杂立体火力协同 - 在指挥进攻作战时,动用陆、空军各兵种,对多地点展开协同攻击。
http://www.toaw.org/bbs/viewthread.php?tid=19129&extra=&page=1

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发表于 2017-9-5 09:22:52 | 显示全部楼层
LordofMC 发表于 2017-9-4 14:18- u6 E( m3 @+ O1 R
意思CO的AI很厉害

! q$ F# N" P9 z3 _; G3 X- cAI挺傻的,其实觉得厉害还是你对战术指挥的理解可能不是恨透。) u% F; L/ f  F$ X; O: ^4 z: [) D
就和完全不懂的新手玩CC也会被AI虐一样。
7 ]/ w* D$ C) k) p' h; I

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发表于 2017-9-5 21:15:02 | 显示全部楼层
解放军-ZSC 发表于 2017-9-5 09:22+ E- I, l+ \0 P7 b& O0 B
AI挺傻的,其实觉得厉害还是你对战术指挥的理解可能不是恨透。
7 ?2 D! G  y4 ^7 O就和完全不懂的新手玩CC也会被AI虐一样。
" [& _4 s# X$ ~# E4 U: h3 u# Z* x ...
, G* ?/ y! ~& A& l$ T3 s& G7 ^
那怎么解释我框框A就能打赢呢? 我的部队作战全是由AI完成的哦
4 w# r1 W/ S/ E$ m% r
复杂立体火力协同 - 在指挥进攻作战时,动用陆、空军各兵种,对多地点展开协同攻击。
http://www.toaw.org/bbs/viewthread.php?tid=19129&extra=&page=1

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发表于 2017-9-6 08:52:09 | 显示全部楼层
LordofMC 发表于 2017-9-5 21:15
# d/ v% ~+ g/ q# J* l  Q那怎么解释我框框A就能打赢呢? 我的部队作战全是由AI完成的哦

5 ^3 L* f( q* f3 P: a/ \# h1 S' q- n+ O1,A能赢说明AI弱而不是AI强。
1 n' I$ T& L4 u( j. ~& B2,AI并不能完成部队作战,只是按照行动走。: Y: ]2 E( W/ i& |) s( L
3,无论是CC里还是CO里,很多剧本都不平衡。
7 L5 z# V$ T; N; ^7 {4,哪怕是CMANO里都能框A过去就赢,这什么都说明不了。

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发表于 2017-9-6 23:16:25 | 显示全部楼层
解放军-ZSC 发表于 2017-9-6 08:52) `. X, h0 Y- c2 |2 G  A. S0 L
1,A能赢说明AI弱而不是AI强。
8 X+ m$ j+ R8 ]! g! W; b2,AI并不能完成部队作战,只是按照行动走。
9 J* G; E- ?- g2 S3,无论是CC里还是CO里,很多 ...
/ c9 q6 e" h) m" O4 l! E/ a
不能理解 7 u  e' a9 L# ]4 d

' w% t1 T0 u! `8 y3 i, ^假设这个剧本是不平衡的,我弱敌强,那么我A赢了,说明我的input非常的牛逼。. y3 b) H* a( Q0 c( }+ ?
假设这个剧本是平衡的,那么我A赢了,说明我的input非常的牛逼。  P/ M8 E* |2 P4 S) W: J7 D9 S
2 N* e3 s+ |* \' p+ O; ^3 l* g7 L
简单的逻辑证明了我的input非常的牛逼。* N  u% U2 {; }! y

- C5 ?6 x! [# `; n" h3 D9 h2 C那么好,为什么我的input非常牛逼就能导致剧本胜利呢?因为AI能够非常好的配合我的牛逼的input。那说明什么问题?AI强还是弱?
/ `) Q: b( w+ S7 u* Y/ @* {$ E7 Q
  f: w; A/ K# h你可能还没透彻理解CO的设计逻辑。他是用AI替代玩家进行底层操作,玩家负责高层规划,合力对抗另一方AI同时操控底层和高层。如果玩家的高层规划能力和AI是一样的话,那剧本的胜利更说明AI在配合执行玩家的高层规划方面非常杰出,也就是说AI很强。
2 s+ r6 C% I# _8 X: K; m5 K/ _' ~; o  {8 J
总之无论如何必须承认,或是我的指挥非常牛逼,或是AI非常强,或是两者兼有,而不可能是两者兼没有。
+ Z1 w# d7 _( @" O* A4 }$ C4 C  u9 x9 a9 }! n
你认为CO的结构是玩家对AI,这种理解是错误的。
复杂立体火力协同 - 在指挥进攻作战时,动用陆、空军各兵种,对多地点展开协同攻击。
http://www.toaw.org/bbs/viewthread.php?tid=19129&extra=&page=1

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发表于 2017-9-6 23:17:47 | 显示全部楼层
另外补充一句,在AI的功能方面,CO的设计结构和CC没有任何可比性。
复杂立体火力协同 - 在指挥进攻作战时,动用陆、空军各兵种,对多地点展开协同攻击。
http://www.toaw.org/bbs/viewthread.php?tid=19129&extra=&page=1

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发表于 2017-9-7 09:01:35 | 显示全部楼层
LordofMC 发表于 2017-9-6 23:171 o& i: l" {/ m4 @8 t8 Z
另外补充一句,在AI的功能方面,CO的设计结构和CC没有任何可比性。
( a" {  U  [: d3 \; C1 l: w2 D) G
现在任何一个战棋的AI,在技术上都没有任何可以夸耀和评价的地方,所以用AI来评价游戏毫无意义。

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发表于 2017-9-7 09:15:18 | 显示全部楼层
LordofMC 发表于 2017-9-6 23:16! W0 {+ q) t3 j; h4 p% I5 n2 Y
不能理解 ; w& f0 U+ p  e; _

% `+ \% c, ]) k. u( B* C假设这个剧本是不平衡的,我弱敌强,那么我A赢了,说明我的input非常的牛逼。
  h# p( L3 P# Q/ E" i' Q1 G
1,AI相对懂的人都是弱,现在战旗AI的组织和制作形式和N年前没有什么区别。AI的目的也仅仅是让玩家能自己SOLO下去,而不是说做强。
% ~2 ^' E9 C3 O! ^+ T* K* X2,直接A过去就能赢的原因太多了,甚至很多时候和AI无关。4 g/ ]# U. `) H  T0 D4 T
3,我恰恰是从0X年就开始研究CO的最早期版本,那个时候还叫AA,至于所谓AI代替玩家底层操作,这种属于制作组在制作中的副产品,因为我是从“游戏制作的技术角度”分析,而不是从玩家角度分析,所以就技术本身来说,那个AI没有任何“强”可言。他只是简单的罗技术。& |! G6 n! E0 z) ]1 d' U
4,既不能说明你强也不能说明AI强,其实本身其实游戏设计强 :P  ,其实用一个游戏自己能否能打赢来说明AI如何实在是不充要的,因为影响输赢的因素太多了。9 L, ~  k) y( C# K
5,你所谓的底层AI和高层AI,根本不是一个东西,虽然你的理解都是“AI”,但是从技术角度上看根本不是一个东西。* l! H7 i% B6 }# [7 K
6,证明强弱不在于你是否能打赢或者你A过去AI帮你打赢了另一个AI,因为这根本就没办法体现“强弱”,因为你要首先能证明你的input本身的一贯性和剧本本身的平衡性,以及这个所谓的“AI”到底是不是AI。
) l' e0 }2 k7 b! A————————————
- Y- e" ^: l* o; Q其实不能理解也无所谓。
, _" O5 _8 y, \, ~0 O! y- Y$ l' X
/ d- b" o9 Y/ B% ^如果你有兴趣可以像研究TOAW一样仔细研究,分解,反复测试CO系列,然后可以咱们一起研讨啊。:)

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QQ
发表于 2017-10-5 11:35:54 | 显示全部楼层
LordofMC 发表于 2017-9-6 23:16
; _% a% D' u! a0 s8 s; D不能理解 # D3 R' D- s, W- S6 m9 Q  Y

, b- _. i$ h. g. O" x( o& P假设这个剧本是不平衡的,我弱敌强,那么我A赢了,说明我的input非常的牛逼。
0 m6 s  Q, r: [" N2 F
恩,我的感觉也是如此。2 o; r3 [: W0 {% L
BFTB里边AI能够根据你的指令自动展开任务,玩家要做的就是制定合理的计划,并进行适当的修正。
$ i; j1 `5 o' E4 r1 a8 v3 [7 |$ J7 s糟糕的指挥,就会导致部队被玩家耍猴一样的调配,进攻效率也会大打折扣。
/ X' I) `0 O0 z5 x6 G) I" ]! P我觉得CO反而比较好的体现了“指挥”的概念。
$ q) P. J* D7 D6 ?5 ~& NCMANO系列玩到现在,给我的感觉就是AI非常不靠谱(可能是内核的问题,也可能是剧本设计的太过于简陋),所以就非常考验玩家自己进行微操。这反而脱离了“Command”的本质,让玩家既当爹又当妈,表面上操作的不亦乐乎,游戏性上来了,但说好的指挥呢?" G3 Z' I9 R$ \
其实CMANO设计之初也是考虑过设置任务引导的,但是界面实在太不友好,AI又经常出幺蛾子,逼着玩家进行微操。) B' @3 V2 f1 M  `5 {

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CO是蒋公模拟器,可以体验在集团军规模的战役中手动操作每个连的快感。

点评

蒋公233333  发表于 2017-10-6 13:20
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