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[CO指挥行动] Command Ops2 指挥行动2 真是个好游戏!

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大理寺卿

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发表于 2017-8-20 15:53:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
很早就知道这款游戏,终于动手学完了教程试了一把。. l# f4 i5 w# I* `; V9 _& s+ I% B
游戏的感觉就像小时候画战略图模拟进攻一样,只不过飞机大炮变成了算子。只要了解完地图,决定部署,设定计划和攻击方案就可以像指挥官一样看着手下的士兵为你拼命,作战时还会发出像《变形金刚》动画片那样的爆炸和射击音效,非常“带感”。/ m9 f+ Y' a. |4 k
+ @  z+ r+ s5 |! n- b$ U0 }
感觉这游戏最有特色的地方和toaw一样,都是关于时间的设定。toaw是充分利用时间片,而co2则是如何能够协调同步步兵、装甲部队和支援部队的时间。比如你的部队在进攻前得到有效的炮火支援,而在进攻时能够停止炮火以防友军误伤。
/ s6 M# L8 S; M4 J这款游戏上手不难,看完b站的6个视频就会基本的操作了。不过很多参数都是简写的,所以会让很多英语盲,包括会英语的军事盲遇到各种问题。不知道以后会不会有汉化的中文手册。
- B, M: ^0 {# C) N8 x/ V' }$ ?7 |) `) E$ A6 V
除此之外,还有一个很恼人的问题。Shift + 123456789这些快捷键全部没有用。官方已经提出这是一个现在存在的公开bug。不知什么时候才会修复玩。不管是正版还是盗版都有这样的情况。但这并不影响游戏进程。) q, u' W: @) ^
4 V* i* l8 c( ~) N$ C8 Y. e
举例一个Command Ops 2比较带感的教学视频,可以快进着看。视频里面的战斗也是快进的,不过实际上可以调整到以1秒为单位的速度进行战斗,和cmano一样。. l  d( ~  b0 l7 }0 l
完整视频论坛主页边栏有。
6 c0 K8 S& @( M% ^  E; |- C
+ g  d! {# \/ ?! Y! G
' u" c5 B: M' T7 ~) k1 g2 M4 E; G, F  d. H
疾如,徐如,侵略如,不动如

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[LV.9]以坛为家II

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发表于 2017-8-20 19:58:59 | 显示全部楼层
CO系列是非常棒的,少数几个新世代的战术兵棋游戏之一。( U7 x9 l' _+ g& Y  i
+ A& F5 I1 b7 L" ^
CO优点集中在命令系统上,所包含的内容超过了多数其它游戏的深度,缺点是没有考虑C3条件。另一个优秀的新世代兵棋FCRS虽然考虑了C3条件,但我觉得概念上反而还不如前作FPG。不过CO在描绘细致逼真的战场这方面上确实非常突出。
+ ]% _. b# Z4 P- n+ S要在这两方面都做好,可能也就POA这种作品有一些可能吧。

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发表于 2017-8-21 03:52:48 | 显示全部楼层
CO和FCRS系列是我认为真正突破了IGOUGO这种模式的新世代兵棋的尝试,虽然玩起来开始上手会很难,不过深入会感觉有真正即时兵棋推演的感觉。2 G9 E" i7 W; _+ \- A; I; u7 t  N9 X
不过感觉CO2系列比CO系列进步不是太多啊,只是规则上有些进步,其他细节几乎没变。

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发表于 2017-8-22 12:10:26 | 显示全部楼层
曾经试过一下,但感觉不太容易,这是需要些学习投入的游戏,不是传统的圈兵-进攻的即时战斗游戏,下些时间搞通了估计会觉得有意思。

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发表于 2017-8-22 12:13:20 | 显示全部楼层
cwaved 发表于 2017-8-22 12:10
* u6 {" `& [" k6 B) f5 F0 [曾经试过一下,但感觉不太容易,这是需要些学习投入的游戏,不是传统的圈兵-进攻的即时战斗游戏,下些时间 ...
3 q& _4 R1 q! i7 J4 |
我反而觉得CO就是框框A的游戏
# A! m$ `0 A' o只要框对了数量,掌握好了进攻发起的时间,就能打爆对方
复杂立体火力协同 - 在指挥进攻作战时,动用陆、空军各兵种,对多地点展开协同攻击。
http://www.toaw.org/bbs/viewthread.php?tid=19129&extra=&page=1

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发表于 2017-9-4 10:16:37 | 显示全部楼层
LordofMC 发表于 2017-8-22 12:13
; Q" e, h2 {9 B  x. F7 A我反而觉得CO就是框框A的游戏
( I1 z; S1 m% E4 D5 J只要框对了数量,掌握好了进攻发起的时间,就能打爆对方 ...
9 T4 ?4 {  A0 U7 l# K# B( {
你的意思CO太简单了

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发表于 2017-9-4 13:08:24 | 显示全部楼层
CO其实很好玩。而且融入了很多军事概念,其实CO太细了。

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发表于 2017-9-4 13:09:50 | 显示全部楼层
mittermaye 发表于 2017-8-20 19:58
# q8 f. x$ h$ x2 T  T! OCO系列是非常棒的,少数几个新世代的战术兵棋游戏之一。
) l/ t) r3 k4 D) N4 ], W: X- `6 Z1 _) X; c, |
CO优点集中在命令系统上,所包含的内容超过了多数 ...
7 B$ x" H: ]0 F/ R& F5 T7 I
其实CO就是 放大版的CC,这点来说确实是很好。
' a5 Z; Q  e; o8 C6 Y9 X7 i. P3 l+ U+ I% u: Y7 H, B
可惜就是因为“太细”,所以控制性比较差(其实CC也是控制性很差)
/ U$ a. o+ i) Q$ C- h& e# R( J/ p! _; p. H1 G; K# W1 {, \
对于游戏来说,控制性差的游戏,玩家的“感受”就差。所以CO必然不会成为大众游戏。

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发表于 2017-9-4 13:11:16 | 显示全部楼层
cwaved 发表于 2017-8-22 12:10
+ u4 Z& d3 n6 c6 Q$ }曾经试过一下,但感觉不太容易,这是需要些学习投入的游戏,不是传统的圈兵-进攻的即时战斗游戏,下些时间 ...

3 ^8 S& \/ x7 R- A/ fCO是前作 AA 的改进版本,但是本质基本没什么改进,改进的其实是他的交互界面。5 d9 _4 _. S  q! e1 l# M

3 q7 T" k) m: k7 K2 ~) U/ ]其实我认为CO比 CMANO更真实,可惜由于CMANO控制性(可玩性)更强,所以会更“好玩”一些,但是就军事本质和军事概念来说 CO更好。

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发表于 2017-9-4 13:12:21 | 显示全部楼层
CO的缺点其实就是一旦规模大的话,实际上就不真实了。7 q' \2 e, U3 }! Q& R7 b
其实CO应该限制在“军/集团军以下”。

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发表于 2017-9-4 14:18:26 | 显示全部楼层
马布斯 发表于 2017-9-4 10:164 L) `7 B- B* S7 W* F. F- c
你的意思CO太简单了

$ ]6 }# T- ^& |5 D: t意思CO的AI很厉害
复杂立体火力协同 - 在指挥进攻作战时,动用陆、空军各兵种,对多地点展开协同攻击。
http://www.toaw.org/bbs/viewthread.php?tid=19129&extra=&page=1

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发表于 2017-9-5 09:22:52 | 显示全部楼层
LordofMC 发表于 2017-9-4 14:18
( I+ Q* U: H3 a意思CO的AI很厉害
; b  O& Y5 o9 L; Y+ u, r
AI挺傻的,其实觉得厉害还是你对战术指挥的理解可能不是恨透。1 r% h' D8 `# m
就和完全不懂的新手玩CC也会被AI虐一样。* Y" `) D) z8 n/ t; d9 X

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发表于 2017-9-5 21:15:02 | 显示全部楼层
解放军-ZSC 发表于 2017-9-5 09:22
7 n1 \1 b' N8 @8 k: g3 V* nAI挺傻的,其实觉得厉害还是你对战术指挥的理解可能不是恨透。
% x) B$ V2 f+ A) S就和完全不懂的新手玩CC也会被AI虐一样。! b  `& B6 E7 W) ]( M
...

; s6 C( u9 ~  q% S6 G8 Z那怎么解释我框框A就能打赢呢? 我的部队作战全是由AI完成的哦: c7 m0 _3 \/ p) K5 V
复杂立体火力协同 - 在指挥进攻作战时,动用陆、空军各兵种,对多地点展开协同攻击。
http://www.toaw.org/bbs/viewthread.php?tid=19129&extra=&page=1

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发表于 2017-9-6 08:52:09 | 显示全部楼层
LordofMC 发表于 2017-9-5 21:15
% h+ e) F% f' u1 s那怎么解释我框框A就能打赢呢? 我的部队作战全是由AI完成的哦

; j% H! }1 n4 ?6 I+ ]) J1,A能赢说明AI弱而不是AI强。
- x  z! J7 F$ v0 b5 r9 ]6 N( \8 G% \2,AI并不能完成部队作战,只是按照行动走。
  i1 C4 C2 ^8 a  }3,无论是CC里还是CO里,很多剧本都不平衡。
4 v6 K' y6 ~( y6 o" ~7 a5 b" F8 h4,哪怕是CMANO里都能框A过去就赢,这什么都说明不了。

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发表于 2017-9-6 23:16:25 | 显示全部楼层
解放军-ZSC 发表于 2017-9-6 08:52- ^- B; \8 X/ C1 `+ O, d, j
1,A能赢说明AI弱而不是AI强。
9 F: H! }" M/ k8 D2 A+ h5 i4 _. C" @2,AI并不能完成部队作战,只是按照行动走。
5 f, t+ l2 _4 u. b& ^. o9 \3,无论是CC里还是CO里,很多 ...
, L/ @* _  |/ `3 _' X0 x
不能理解
0 V0 \, N8 ~! B2 o! l3 h/ k) x
' B0 a: S, t/ F/ e假设这个剧本是不平衡的,我弱敌强,那么我A赢了,说明我的input非常的牛逼。& p% I& |2 i: h4 q
假设这个剧本是平衡的,那么我A赢了,说明我的input非常的牛逼。# [+ i' z; h6 Y* L; _% t
& m) R( f. t& Q+ g: v; I
简单的逻辑证明了我的input非常的牛逼。
7 Y9 z  r6 J- [( l1 q: z( q
9 J5 E+ N  l. d( N7 {那么好,为什么我的input非常牛逼就能导致剧本胜利呢?因为AI能够非常好的配合我的牛逼的input。那说明什么问题?AI强还是弱?
7 l( t5 R; h+ T! U! x2 p' q6 D' l/ L9 b- f5 v, ~+ t( q
你可能还没透彻理解CO的设计逻辑。他是用AI替代玩家进行底层操作,玩家负责高层规划,合力对抗另一方AI同时操控底层和高层。如果玩家的高层规划能力和AI是一样的话,那剧本的胜利更说明AI在配合执行玩家的高层规划方面非常杰出,也就是说AI很强。
5 k/ {: _9 b" W& b' a" t3 w, c7 u: b; k( x3 O0 W
总之无论如何必须承认,或是我的指挥非常牛逼,或是AI非常强,或是两者兼有,而不可能是两者兼没有。: ]. Y( b  W' Z. d: {
8 T  Z7 j" h8 @; e! X
你认为CO的结构是玩家对AI,这种理解是错误的。
复杂立体火力协同 - 在指挥进攻作战时,动用陆、空军各兵种,对多地点展开协同攻击。
http://www.toaw.org/bbs/viewthread.php?tid=19129&extra=&page=1

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发表于 2017-9-6 23:17:47 | 显示全部楼层
另外补充一句,在AI的功能方面,CO的设计结构和CC没有任何可比性。
复杂立体火力协同 - 在指挥进攻作战时,动用陆、空军各兵种,对多地点展开协同攻击。
http://www.toaw.org/bbs/viewthread.php?tid=19129&extra=&page=1

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发表于 2017-9-7 09:01:35 | 显示全部楼层
LordofMC 发表于 2017-9-6 23:17, d9 d+ |# g5 e) B& \$ A
另外补充一句,在AI的功能方面,CO的设计结构和CC没有任何可比性。

( J: W. H6 z$ a5 `% O0 i现在任何一个战棋的AI,在技术上都没有任何可以夸耀和评价的地方,所以用AI来评价游戏毫无意义。

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发表于 2017-9-7 09:15:18 | 显示全部楼层
LordofMC 发表于 2017-9-6 23:16
, _( e  I( e  ?/ ~8 [不能理解
) i# n' z. E2 \5 Z$ K% n" ~" k7 Y- U8 T
假设这个剧本是不平衡的,我弱敌强,那么我A赢了,说明我的input非常的牛逼。

& @" ^" N9 U9 w/ N1,AI相对懂的人都是弱,现在战旗AI的组织和制作形式和N年前没有什么区别。AI的目的也仅仅是让玩家能自己SOLO下去,而不是说做强。1 f; l) p! s+ I% H3 D( X
2,直接A过去就能赢的原因太多了,甚至很多时候和AI无关。
  z! E, \" M% \) ^4 L1 ]) ^" K6 L4 h" q3,我恰恰是从0X年就开始研究CO的最早期版本,那个时候还叫AA,至于所谓AI代替玩家底层操作,这种属于制作组在制作中的副产品,因为我是从“游戏制作的技术角度”分析,而不是从玩家角度分析,所以就技术本身来说,那个AI没有任何“强”可言。他只是简单的罗技术。: f; {" G, u# m4 M: y1 }
4,既不能说明你强也不能说明AI强,其实本身其实游戏设计强 :P  ,其实用一个游戏自己能否能打赢来说明AI如何实在是不充要的,因为影响输赢的因素太多了。
% T* p. l  u4 }( w  v! G5,你所谓的底层AI和高层AI,根本不是一个东西,虽然你的理解都是“AI”,但是从技术角度上看根本不是一个东西。
/ l7 r5 o2 X; }1 n# h3 J. M' Y& x6,证明强弱不在于你是否能打赢或者你A过去AI帮你打赢了另一个AI,因为这根本就没办法体现“强弱”,因为你要首先能证明你的input本身的一贯性和剧本本身的平衡性,以及这个所谓的“AI”到底是不是AI。$ q& A' G2 h' e7 W  J
————————————
; _/ N+ [7 B4 A6 ]5 L其实不能理解也无所谓。
; d1 U5 p- R1 O/ L2 |7 l: C+ N. r$ ^: s, X  G- M; U
如果你有兴趣可以像研究TOAW一样仔细研究,分解,反复测试CO系列,然后可以咱们一起研讨啊。:)

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QQ
发表于 2017-10-5 11:35:54 | 显示全部楼层
LordofMC 发表于 2017-9-6 23:16( G$ Y3 ^2 C0 L0 y8 n) H
不能理解
9 E6 o% P6 q% Z( ?- y* r
5 U0 c* w& p" Z7 N, |, H假设这个剧本是不平衡的,我弱敌强,那么我A赢了,说明我的input非常的牛逼。
$ o6 P, N0 n: [/ C7 W
恩,我的感觉也是如此。
- T1 r, V  |* k7 p! uBFTB里边AI能够根据你的指令自动展开任务,玩家要做的就是制定合理的计划,并进行适当的修正。6 o5 j! H6 m' c+ _- H+ Q/ ]
糟糕的指挥,就会导致部队被玩家耍猴一样的调配,进攻效率也会大打折扣。
6 ]. }3 d) g! ~/ Y我觉得CO反而比较好的体现了“指挥”的概念。
$ {7 n! ]: H% VCMANO系列玩到现在,给我的感觉就是AI非常不靠谱(可能是内核的问题,也可能是剧本设计的太过于简陋),所以就非常考验玩家自己进行微操。这反而脱离了“Command”的本质,让玩家既当爹又当妈,表面上操作的不亦乐乎,游戏性上来了,但说好的指挥呢?
& Z+ X' f7 ^% n3 R  y3 Q" |/ m# m其实CMANO设计之初也是考虑过设置任务引导的,但是界面实在太不友好,AI又经常出幺蛾子,逼着玩家进行微操。
" Z4 c9 g) X0 a0 ?- Q8 D0 G$ R$ T

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发表于 2017-10-5 23:52:53 | 显示全部楼层
CO是蒋公模拟器,可以体验在集团军规模的战役中手动操作每个连的快感。

点评

蒋公233333  发表于 2017-10-6 13:20
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