bymittermaye
题解
这篇文章中的wargame一词是在广泛的意义上说的.如果有不妥,请指正.
而且对于大家都熟悉的游戏就不加图片了,请大家原谅.
由于资料有限,我英文也不好,本文的时间结构参考了TOM网上一篇关于回合和即时战略游戏的文章(最初有些段落与之几乎相同),大家有兴趣可以看看.另外论坛上一些网友在以前的帖子里也有一些出色的介绍,借用了几句,不能一一列举,我在此表示抱歉和感谢.我主要只是作个资料收集整理的简单工作.
刚才看到DiRaC的帖子,希望我的这篇文章对大家的讨论有所帮助,如果有错误,还请大家指正.
历史
Wargame最早起源于18世纪的军事棋类游戏,但拟真性不高,属于纯粹的娱乐工具.1811年,普鲁士宫廷战争顾问冯.莱茨维兹发明了一种用沙盘、地图、棋子和计算表模拟军队交战过程的器具,取名为Wargame.经过几十年的推广,作为一种严谨的推演工具,它开始在军队中得到广泛的运用.两次大战中,军队的训练,作战中都将其作为锻炼军人素质,完善作战计划的重要手段.此期间,民间的游戏也受到军用器材的影响而有复杂化,体系化的趋势。
二战结束后不久电脑的出现很快给作战模拟带来了变革.而随着电脑的民用化和普及.原来流行于纸面的模拟对抗游戏很快跟上了潮流.
电脑战略游戏的起源于流行于70年代的纸上战争游戏,当时一个叫做Joel Billings的人看到了Wargame在电脑上的发展前景,于是便开办了一家游戏公司--"战略模拟公司"(Strategic Simulations, Inc 即后来赫赫有名的SSI)。
在70年代,电脑的机能比较有限,无法模拟出连续线性的事件,游戏只能划分成一个个的回合,并且用简单的棋盘模拟战场,棋盘方格也经历了从长方形到六角型的发展历程,当然这个过程用了20年才完成.
1979年,著名的"Computer"系列战略游戏第一作"电脑俾斯麦号"(Computer Bismark)与Apple II电脑捆绑销售,由于苹果公司的宣传,"电脑俾斯麦号"被玩家深深的牢记,战略游戏也开始成长为最重要的电脑游戏类型之一。1980年"伏击"(Ambush)发售。这款游戏由Victory Games制作,SSI发行。这是电脑游戏史上第一款真正意义上的战略战术游戏,描述了二战期间的小分队作战。
战略游戏在八十年代是最受欢迎的电脑游戏类型之一,82年战略游戏在美国娱乐软件市场上已经占有了将近1/3份额。这一时期,美国最重要的战略游戏公司是SSI,当时主要作品有1984年的"俄国之战"(War in Russia,这部作品造就了一位Wargame的大师)、1985年的"机械化旅"(Mech Brigade)、1988年的"钢铁风暴"(Typhoon of Steel)等.
同时,SSI的重要制作人之一--Roger Keating(作品包括1980年的"电脑冲突"、1982年的"德国1985"等)成立了自己的公司--"战略研究小组"(Strategic Studies Group,即SSG),并在海战等现代战争游戏和空间战略游戏领域开拓。Roger与Lan Trout合作开发的"战争航母"在1985年问世,其后SSG就不断的将现代战争制作成战争游戏,这家公司将从第一次世界大战到"沙漠风暴"的著名战役一个个的搬到了PC平台上。
1985年战略游戏史上的名作"欧陆十字军"(Crusade in Europe)发售,这款游戏由Microprose发行,而其制作者就是该公司创始人--游戏界传奇人物Sid Meier。这是一款反映二战欧洲战区的游戏,至今仍是战争游戏的典型代表作。
Larry Bond的"鱼*"(Harpoon)也在1988年推出,"鱼*"由一家叫做THREE-SIXTY PACIFIC的小公司发行,是现代化与精密化的游戏代表,史上最出色的战争游戏之一.它根据著名的纸上战争游戏"Harpoon"改编,其设计者Larry Bond曾是一位海军军官学校的学生.游戏中采用了"时间压缩比"功能,并抛弃了旧有的六角格棋盘,使得部队在地图上移动的方向性与灵活性大大提高,而首次采用的全鼠标界面也大大增加了操作的便利性.在以后的20年里,这个系列成长到3代,其第四作由于开发问题一拖再拖,但广大玩家仍然翘首以待,足见其号召力。
时代
Wargame进入90年代的时候有2个人不能不被提到,一个是Gary Grigsby,84年的俄国之战即出其手,是最早期的Wargame大师之一,另一个是Norm Koger,他成名于1989年"红色闪电"(Red Lightning),后来也成为一位大师级人物。"红色闪电"虚构了一场八十年代苏联入侵中东的战争。
90年代前2/3时间里领导潮流的依旧是SSI.SSI这个时期的著名作品有91年的"冲突:中东"(Conflict:Middle East),92年的"冲突:朝鲜"(Conflict:Korea),"太平洋战争"(Pacific War)、"坦克"(TANKS!: Wargame Construction Set II),"西线"(Western Front),93年的"俄国之战"(War in Russia),96年的"步枪时代"(Rifles: Wargame Construction Set III)等.它们大多出自上述两人之手。
另外SSG方面则有"美国内战的决定性会战"系列(Decisive Battles of American Civil War,3作),“二战航母"(Carriers At War),"阿登攻势"(Ardennes Offensive,Decisive Battles of WWII的首作) 等作品,此外还有Interactive Magic的“大决战”(Great Battles,这部作品有亚历山大,汉尼拔,恺撒三部曲,是笔者多年前向往的游戏之一),Impressions的“前线”等。这些游戏总体上水平较高,销售状况也还可以。
这段时间里很重要的一个事件之一是奠定了后来闻名遐迩的"钢铁劲旅"(Steel Panthers)的基础,其第一作发行于1992年,先后出了4代,含盖了现代多个时期的战术作战.其细致程度只有后来的CC系列可与比拟.而其中最重要的是II和III.98年,SPCamo工作组(可以在Shrapnel的主页上找到链接)制作了2代的mod--SP2WW2,由于这个mod的出色表现,SSI最终允许他们使用游戏的源代码,由此诞生了后来的SPWW2(World War 2)和SPMBT(Main Battle Tank),它们都是基于2代制作的.而该系列的创始人Grigsby也基于3代的系统重现了1代的内容,即SPWAW(World At War),此作后来又有了多个附加战役. 另一个则是成为90年代最完美的战棋游戏--“装甲元帅”(Panzer General)系列的诞生。1994年开始,SSI发行了著名的五星上将系列:"盟军元帅,魔幻元帅,星际元帅,太平洋元帅,装甲元帅",还有后来的"人民元帅"(People's General)。由于种种原因,最后装甲元帅形成了一个系列,有1,2,3和3D四部作品,持续到了SSI退出后的1999年。
还有一个是1996年Atomic公司制作了当时最具新意的战术游戏之一--“近距离作战”(Close Combat),这个游戏从很多方面很接近于"钢铁劲旅"的理念,但它破天荒的采用了即时制。虽然和传统的Wargame存在距离,但是从本质上看,它与后来的主流RTS的差距更大。一年后2代“遥远的桥”获得了更大的成功,Atomic就以一年一部的速度总共推出了5代。之后因为其成功的游戏模式而被美国军方委托制作训练系统。
上述两个系列都有大量的mod或附加战役,体现了其游戏结构的完善性和玩家的对游戏的热情,无怪乎在Atomic失踪的数年中,玩家仍然一心向往心中的CC6。
90年代的后半期,由于即时战略游戏的市场冲击和Wargame的一些自身问题,SSI开始退出Wargame的圈子(被Ubi并购),后来转向了作战模拟游戏,推出了著名的“Combat Simulation”系列。而SSG也在"阿登攻势"之后殊少作品。主要的战略游戏制作从SSI转到了Talonsoft。
Talonsoft在90年代的战争游戏历史中占有极为重要的地位,它是由前Avalon Hiller的Jim Rose创办的。Talonsoft最大的成功之一是将游戏画面大大地改进了,虽然在今天看来不算什么,但当年是一个很大的进步.
在90年代中后期,Talonsoft制作了一大批的回合制战争游戏。其中首款游戏就是1995年“战地:阿登”(Battleground: Ardennes),从这部作品中展露头角的就是后来HPS的主要成员之一的John Tiller。之后Talonsoft发行了多款战地系列的游戏,题材包括美国内战、拿破仑时代等,2001年反映以色列战争的"分裂的土地“(Divided Ground)之后才停止了"战地"系列的开发计划。同时老牌的游戏制作者也在这里继续开发他们的作品。Grigsby参与了“东西线风云”(East/West Front,合集称Europe in Flames)和“12点方向:轰炸德意志”(12 o'clock high:Bombing the Reich)的开发,Koger则在制作了他最出色的作品之一--“战争艺术”(The Operational Art of War)后于98年退出了游戏界。
在九十年代的最后几年里,由于新的游戏类型的崛起和冲击,战争游戏的销量开始下滑。Talonsoft也步SSI的后尘停止了该种游戏的开发,转向动作类,著名的"黑手党"(Mafia)就是该公司发行的,最终于2003年被Gathering Development并购。 只有少数几家公司通过网络继续发售这类游戏。其中包括Shrapnel的“战斗指挥官2”(Combat Command)、小组战术级的回合制战略游戏"末日军团"等。以John Tiller为主力的HPS Simulation也开始发布其著名的“装甲战役”(Paner Campaigns)系列,还有2001年开始的“班队战斗”(Spaud Battles)系列。这段时间是Wargame的低谷时期.
2000年,Battlefront发售了一款或许可以称为10年来最具创新性的游戏“战斗任务:远方霸王”(Combat Mission: Beyond Overlord)。游戏采用同步回合制,在命令阶段时间,玩家可以下达详尽的命令,其后就是60秒的执行时间。这就使游戏在保留回合制战略游戏策略性的同时又有了RTS游戏那种紧张感。游戏虽然只在网上销售,不过销量却很好。
希望
笔者进入Wargame的领域正是Talonsoft并购前夕,有幸一睹了“战地”系列的主题网站,之后一段时间Wargame似乎暂时难以看到希望和出路。但是作为一种植根于古老的军事传统和一个铁杆玩家群体的具有一定专业性的游戏,Wargame很快就以一种新的姿态回来了。短短2年时间里出现的游戏和即将发行的游戏之多对这个玩家有限的游戏类型可说是一次复兴。
2001年SSI的创始人Joel Billings,Wargame大师Gary Grigsby和程序设计师Keith Brors(许多SSI旗下的大作都是出自于他,他曾和Gary Grigsby待在同一个小组达四年)共同成立了一家新公司2BY3(2BY3是WWII by three guys,三个家伙打二战的意思,由此也可见他们的坚定态度)。2002年他们推出了联手后的第一作“非凡的勇气”(Uncommon Valar),描述二战中南太平洋战役。该作获得了很大的好评,04年被选为澳大利亚军队的历史教学软件。实质上这个游戏有着为下一作“太平洋之战”(War in the Pacific)测试新模式之用,在大获成功后遂于04年推出这部描绘太平洋战争全景的大作,发行后也是好评如潮。目前他们正忙于全面反映二战战略的“世界大战”(World At War),预计05年初完成,之后则是“俄国前线”(Russia Front),可以说2by3短时间内将把当年Grigsby的代表作以新的面貌推出。
另一个老牌的公司SSG经过几年沉寂,度过了分裂的危机,于03年以新的引擎推出了"阿登攻势"的续作--“库尔森口袋”(Kurson Pocket),这个描述东线最惨烈战役之一的游戏后来成为年度最佳战争游戏,不久又有资料片“跨越第聂伯河”(Across the Dnepr).04年又再接再厉推出了“诺曼底之战”(Battles in Normandy)。使人不禁感叹老牌游戏公司的实力。
HPS则坚持不懈的继续推出装甲/现代战役和班队战斗系列,涉及越来越多的战争和战役,包括拿破仑,美国早期战争和内战的不同系列。从很大程度上看,John Tiller的游戏有着很明显的继承当年Talonsoft的痕迹,大家可以看一下3D模式下“班队战斗”系列和“东西线风云”的图形和界面,两者非常的相似。当然他在原来的模式外还有很多的创新,比如“海军战役”(Naval Campaigns)系列。而新的“现代空权”(Modern Air Combat)预料也将发展为一个系列游戏。
在如此的形势下Koger也有意复出,开发一个日俄海战的策略游戏。Atomic则重新开始制作“近距离作战”,新的作品则是“陆站队”(Marine)和聚焦在朝鲜的“红凤凰”(Red Phenix)。 而最值得一提的是Matrix公司成为了现今Wargame的一个集中的发行商,上述的多个游戏都是他们发行的(HPS除外)。而更多的还在开发中。这个由战争游戏爱好者组建的公司还改进了Grigsby90年代的作品作为免费游戏来推广。从这里可以感觉到现今Wargame的生机。
在Matrix代理的游戏中较有创意的一个是Panther Games的“空降打击”系列(Airborn Assault),这些游戏采用暂停发出指令,即时进行游戏的方式,使拟真度大大提高。与之模式相似的3D游戏Battlefront的"战斗任务"系列也发展到了3代,尽管形式上与传统的Wargame不同,但本质上是很相似的,在第二作“从巴巴罗萨到柏林”的成功之上,它已被认为是当今最成功的营级战术游戏之一。
在2000年左右起由于电脑机能的提高,Wargame中一部分游戏开始寻求更高的真实度,其结果就是历史上第二次向军队的推演系统靠拢。上述的两个游戏就是例子,但仍保有很强的游戏性。
这些游戏唯一的游戏性可以说就是其拟真性。对此,不同的玩家的看法大相径庭,但毫无疑问的是,这个类型的玩家更少,它们的存在正好说明了Wargame的玩家群体并不小。 理智的看,从2002年以来的Wargame的复兴可以说是度过了新游戏类型的冲击阶段恢复到正常的时期.在之前的十几年中,由于电脑机能的限制和游戏类型有限,使Wargame一度非常繁荣,今天,在冲击下屹立不动的是这类游戏的铁杆Fans,他们,还有那些新一代的Wargame玩家才是这个古老游戏类型未来真正的希望.
上述的是20多年来,PC Wargame的发展概略和主要作品,但是这不是全部.在这些年里,还有很多不知名的制作者制作了许多不知名的Wargame,他们虽然没有取得上述的成就,但是他们实践着Wargame新的模式和技术,开创着新的游戏道路,把我们带入一个个"战场",让我们在这里感谢他们的工作,缅怀他们的成就,顺着他们的理想展望未来的希望. |