战争艺术-让真实的战争跃然纸上  
  
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[CO指挥行动] BFTB的一点小体会——不认真是无法取胜的!

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发表于 2010-12-1 17:45:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
BFTB这个游戏大家应该有尝试过,尽管没有六角格,也没有骰子。
一切看起来就如同即时战略一样,你所做的仅仅是圈起兵来,冲向敌方阵地
而具体的战斗则交给AI。

但是事实就是如此吗?错!
看似简单的BFTB,甚至之前的HTTR和COTA,在手册的序言里作者就提到,这款游戏玩得如何,取决于玩家"involved"的程度。你投入了越多的精力,你所得到的也就越多。

不信?那就用事实来说明一切吧。
选用BFTB的教学关——解放圣维特来作为实例。
随机进攻.jpg
将所有单位拉一个框,然后选择attack,依次进攻桥梁和西北的小高地。
这是任何一个即时战略玩家都会的操作,不是吗?

可是接下来的一幕,就轮到你后悔了
随机进攻-开战.jpg
战斗打响了,美军的部队排成了长蛇阵,径直冲向了桥梁。
但是才踏出进攻的脚步,就被德军有力的阻挡。

你也许会说,早晚都会拿下德军的。美军的兵力这么雄厚,哪有不胜的道理。
不好意思,你又一次错了。再好的装备和再多的兵力,没有一个优秀的指挥
只能是一群散兵游勇。BFTB的制作方尽管把AI吹捧的很高,但其实AI永远是AI
进攻永远都是一根筋,尤其是“己方”的AI。

进攻在继续,时间也在流逝。。。
随机进攻-结束(D21200).jpg
到了DAY 2 的中午12点,美军甚至还没有占领桥梁!
这是怎样糟糕的效率!
打到这里,美军也只能选择投降了
战果.jpg
德军造成了大量美军的伤亡,同时固守了桥头堡。
导致美军连第一个VP点都没有拿下,而圣维特还在遥远的北方,由更雄厚的德军所守护者。

这个战例可以让你清楚地看到,所谓的“自由”进攻,是多么的无力,是多么的无效
如果你还是停留在即时战略的思维中的话,你的乐趣也就只能到此为止了
只能说,你还没有掌握BFTB作为兵棋游戏的真谛

下面,让你来见识一下什么才是兵棋吧
还是以这个剧本为例子:
首先,观察地形。注意到南岸的高低了吗?要想攻到对岸,你就需要占领这里。
要占领这里,仅仅靠步兵是不够的。你还需要炮兵的掩护。
将后方的反坦克炮和迫击炮调动过来吧。
但是要事先计算好抵达的时间!时间因素在BFTB里边是一个关键的要点!
如果时间计算出错,你的炮火就可能落在自己进攻的步兵头顶上。或者你的步兵出现在错误的时刻和地点,遭到敌军的屠杀。
炮兵抵达前线,加上命令延迟,大概24分钟。
0.jpg
步兵的计划也要设定好,因为开始阶段是没有延迟的。
用51营沿着山地反斜面,冲向桥梁吧。
1.jpg
同时,为了更好的达到效果,你需要进行几分钟的炮火准备,为步兵的冲锋清场
2.jpg

战斗打响了,步兵的进攻顺利的展开。
掩护的反坦克炮也驻扎在了高地,而现在仅仅过了一小时而已。
3.jpg
敌人沿着山路前来增援,自然的遭到了等候已久的炮击
4.jpg
一个小时的进展,就超过了自由进攻的一天半所取得的成绩。
5.jpg
到了8点左右,美军已经攻占了桥梁——steinbruck
距离进攻开始仅仅两个小时
看到这之间的区别了吧,只有仔细的安排了进攻计划
作战才能得以顺利的进行。

所以要想体会到BFTB的乐趣,你需要完全投入进来
抛弃即时战略养成的坏习惯,按照真实的军事常识来思考问题
仔细的计划每一步的行动,关注战场上每时每刻发生的变化!

关于教学观的经典AAR,可以参阅:
美军:http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2479054
德军:http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2481173

如果说你不知道需要注意哪些策略方面的问题,不用担心。
游戏的开发者已经用心总结了一套注意事项:
尽管这是COTA的,但是对于BFTB,甚至整个系列的游戏都是适用的。
s Top Tips for COTA Players.pdf (31.55 KB, 下载次数: 136)

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 楼主| 发表于 2010-12-1 17:47:35 | 显示全部楼层
再来说一下我个人的几点经验:
1。TIME IS THE KEY!
   时间是很关键的,不同的部队有不同的速度,一定要协调好时间差。否则,单独冒进的部队必定会遭到敌人无情的屠杀,整个部队也会被各个击破,让你心目中的完美计划变得支离破碎。
2。Pay attention to the road!
   虽然地图很花哨,但并不是所有的地方都适合通过的。你不希望让你的装甲车将大把的时间花费在烂泥浆里边吧。所以尽量选择依靠公路机动,并利用公路保证补给线的安全。
3。Night!
   游戏里视线的作用很重要,所以不要将敌人选择为ALL,而是应当选择为REC,即为当前可见的。只有这样,你才会发现,其实你能够看得到的敌人很少。大多数只是地图上的标记而已,而等你抵达那里是,他们早就不在原地了!为什么呢,因为夜晚。利用夜晚机动,或者是将作战部队利用夜晚进行休整,是至关重要的。当天亮的时候,出现在敌人意想不到的方向,一定会很震撼的。
4。PLAN and Reevaluation
    计划是很重要的,尤其是剧本开始时。一定要花费较多的时间和精力放在布置计划上边。但是,记住这一点,计划永远赶不上变化,敌人不会坐以待毙。因此一定要及时的进行变更修正,否则一定会贻误战机!

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发表于 2010-12-1 18:47:21 | 显示全部楼层
好文章,学习了!

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发表于 2010-12-1 19:13:12 | 显示全部楼层
不错~

附注:已收录进《综合区热帖索引》
poop17@toaw.org

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发表于 2010-12-1 20:08:40 | 显示全部楼层
[em60]

很好。。。。。期待这个的汉化

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发表于 2010-12-1 20:12:20 | 显示全部楼层
严肃兵棋电脑化后的一大特点就是很多作品脱离了纯策略对抗,大大增加了指挥参谋勤务的表现。不过反方面也带来一个问题,就是在AI不给力的条件下,如何在大场景下限制过度的深入基层指挥。

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发表于 2010-12-1 20:53:52 | 显示全部楼层
好游戏,好文章~[em67]

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发表于 2010-12-1 21:08:10 | 显示全部楼层
看完楼主的文字很有玩的冲动,为什么?被楼主截图中的时间公式打败了,很细致,加上楼主朴实的文字描述,对该款游戏有了全新的认识,很想知道该游戏在那里能够下载到。谢谢楼主分享经验。呵呵
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发表于 2010-12-1 21:20:14 | 显示全部楼层
lz l来对战吧!!!!!!!

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发表于 2010-12-1 21:52:36 | 显示全部楼层
这个游戏最大的挑战在于控制部队的疲劳度....

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发表于 2010-12-1 22:47:00 | 显示全部楼层
很不错,收下啦

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 楼主| 发表于 2010-12-2 09:03:21 | 显示全部楼层
这个游戏最大的挑战在于控制部队的疲劳度....
shi4stone 发表于 2010-12-1 21:52


同感,保留一定的预备队是非常必要的。
让部队处在轮换中,能够有效抑制疲劳度。

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发表于 2010-12-2 09:54:32 | 显示全部楼层
严肃兵棋电脑化后的一大特点就是很多作品脱离了纯策略对抗,大大增加了指挥参谋勤务的表现。不过反方面也带来一个问题,就是在AI不给力的条件下,如何在大场景下限制过度的深入基层指挥。 ...
mittermaye 发表于 2010-12-1 20:12


错了,错了, 这不是 电脑兵棋的特点。 是有些电脑兵棋故意这么做。是有意为之,增加玩家动脑程度。
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20579616
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发表于 2010-12-2 09:55:01 | 显示全部楼层
同感,保留一定的预备队是非常必要的。
让部队处在轮换中,能够有效抑制疲劳度。
克里米亚 发表于 2010-12-2 09:03


这又涉及到真实度问题。其实HTTR 系列的问题还是很多的
cc系列游戏爱好者, 电子/桌面兵棋游戏爱好者
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发表于 2010-12-2 11:13:51 | 显示全部楼层
不错,呵呵,看了后更有玩的必要了。
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QQ
发表于 2010-12-3 11:52:11 | 显示全部楼层
除了疲劳度,弹药消耗怎么控制,开猛火力,弹药消耗好快,不开吧,又有点打不动的感觉

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发表于 2010-12-3 16:49:10 | 显示全部楼层
13# 解放军-ZSC
以前这种机制复杂化的情况由于手工条件的限制,出现的比较少,而且军方的比例较大,因为成本各方面限制小。但是电脑化把这么做的门槛降低了,是提供条件导致了一种更明显的倾向,不是说本质特征。其实战争艺术也是一个程度较低的例子。

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发表于 2010-12-4 22:56:14 | 显示全部楼层
说了那么多还是没下载啊。
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发表于 2010-12-4 23:11:59 | 显示全部楼层
除了疲劳度,弹药消耗怎么控制,开猛火力,弹药消耗好快,不开吧,又有点打不动的感觉
kkndkkk 发表于 2010-12-3 11:52


用德军这是无法避免的。经常打到最后老虎营被迫停在后发等弹药。也算是反应当时现实情况吧。
美军貌似弹药调到max基本不用愁的。

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发表于 2010-12-5 11:41:41 | 显示全部楼层
写的太好了![em58]
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